
MAJORA'S MASK
1
Après avoir lancé une nouvelle partie et donné un nom à Link, commencez par regarder la cinématique d'introduction, qui va placer les bases du scénario. Vous êtesLink, parti dans une quête personnelle en compagnie de sa fidèle Epona au cœur d'une sombre forêt. C'est alors qu'un duo de fées fait sursauter votre monture, ce qui vous assomme. Un étrange lutin portant un masque non moins étrange fait alors son apparition et vous vole votre précieux Ocarina du Temps ! Lorsque vous vous réveillez, il saute sur Epona alors que vous êtes agrippé à sa jambe, mais vous vous faites éjecter au détour d'une souche d'arbre, et c'est là que vous pourrez enfin agir avec, pour seuls équipements, votre Épée Kokiri et votre Bouclier du Héros.
Commencez par vous diriger vers le passage par lequel Skull Kid s'est échappé, puis grimpez sur les souches les plus petites qui forment un escalier, et enfin courez en direction d'une souche un peu plus haute : vous sauterez automatiquement en atteignant le bord, ce qui vous permettra de l'atteindre.
Astuce
En revenant dans la salle précédente, les herbes auront repoussé si vous les aviez coupées. Faites des aller-retour pour vous remplir les poches et commencer l'aventure avec une Bourse bien remplie ! J'ai personnellement déjà obtenu jusqu'à 31 rubis en un seul passage, c'est donc assez rapide.
Après quelques impressionnantes pirouettes, vous atteindrez un autre passage au bout duquel vous tomberez à la fois dans le vide et à la fois à nouveau sur Skull Kid. Il vous apprendra qu'il s'est débarrassé d'Epona, avant de vous jeter une malédiction. Et vous voilà prisonnier du corps d'une Peste Mojo !
2) Ça plane pour moi
Skull Kid s'en ira avec l'une des fées, mais laissera l'autre derrière lui, celle-ci étant trop occupée à vous taper dessus ! Après avoir passé la porte et atteint le bout du couloir, la fée vous rattrape et admet que vous vous retrouvez forcés de faire équipe. Elle vous donne son nom, Taya, et vous indique que vous pouvez appuyer sur le bouton "C haut" si jamais elle peut vous dispenser des informations intéressantes. Et ça commencera tout de suite avec la fleur au sol juste devant vous. En effet, sous votre forme de Mojo, vous pourrez plonger dedans en appuyant sur le bouton A, après quoi vous vous en expulserez assez haut et muni de petites fleurs-hélicoptères ! Ceci vous permettra de traverser la salle afin d'atteindre la porte suivante.
Si vous tombez, remontez en utilisant les autres fleurs pour vous hisser jusqu'à l'entrée. Dans la salle suivante, un parcours un tantinet plus dangereux vous attend car il va falloir cette fois traverser le vide...
Rassurez-vous, si vous tombez, vous recommencerez simplement au début de la salle, mais sans perdre d'énergie. Au passage, ne ratez pas le coffre contenant des Noix Mojo, cela pourra toujours être utile.
La plate-forme suivant ce coffre, sur la droite, est d'ailleurs quelque peu masquée par une grosse colonne. Quant à la suivante, elle épuisera totalement l'énergie de vos hélico-fleurs, alors ne faites pas trop de détours ! Arrivé là, Taya vous apprendra à utiliser la visée L sur un petit arbre étrange.
Allez donc voir ce petit arbre, puis prenez le passage. Vous arrivez dans les méandres d'un mécanisme fonctionnant à l'aide d'un moulin à aubes.
3) Nouveau départ
Regardez votre carte : elle indique "Termina" ! Continuez sur la gauche du moulin pour remonter et, alors que vous vous dirigez vers la sortie, un personnage aussi intrigant qu'important vous interpellera : le propriétaire de la Foire aux Masques.
Celui-ci vous demandera de lui ramener le masque que Skull Kid lui a dérobé, leMasque de Majora, en échange de quoi il vous rendra votre bonne vieille apparence hylienne si vous revenez également avec un précieux objet que le lutin vous a volé.
Passez la porte en la poussant pour l'ouvrir, vous vous retrouvez à Bourg-Clocher.
2
Une fois la porte de la grande tour passée, vous voici arrivé dans la ville centrale de Termina, Bourg-Clocher, et vous pouvez remarquer que le temps défile en bas de votre écran. Taya vous indique alors que, si vous voulez avoir une chance de battre Skull Kid, vous devriez aller demander de l'aide à la Grande Fée de Bourg-Clocher. Vous pouvez visiter la ville si vous le souhaitez, mais vous serez de toute façon obligé de lui rendre visite. Elle habite dans la partie nord de la ville, donc contournez la tour de l'horloge devant laquelle vous vous trouvez en montant les rampes.
À l'ouest de la grande tour centrale, vous trouverez une magnifique statue de hibou. Il s'agit en fait d'un point de sauvegarde du jeu. Vous ne pouvez pas encore sauvegarder sous cette forme. Sachez cependant que de nombreuses autres statues similaires sont réparties dans tout Termina, vous laissant la possibilité de faire quelques pauses entre deux parties.
Astuce
Si vous voulez faire un détour par le quartier ouest, vous trouverez le Banquier, qui conservera vos précieux rubis pour la modique somme de... rien du tout ! Enfin, à moins que vous ne lui en retiriez de nuit, auquel cas il vous taxera 4 rubis sur votre compte, mais il y a tout de même de quoi rendre vert votre banquier réel. Le Banquier vous sera très utile pour garder vos rubis en sécurité. En plus de pouvoir avoir en réserve plus de rubis que ne peut en contenir votre bourse, si vous accumulez assez d'argent, le Banquier vous offrira quelques bonus.
Ainsi, si vous épargnez 200 rubis, il vous remettra la Grande Bourse, qui vous permet d'en garder 200 sur vous ! D'où l'intérêt d'avoir rempli la petite bourse avant de venir à Termina, cela vous permet d'avoir la grande plus vite.
De plus, si vous économisez 1000 rubis, vous obtiendrez un méga-bonus de 5 rubis que vous ne saurez même pas où ranger tellement c'est énorme, et à 5000 rubis (parfaitement impossible à atteindre tant que vous garderez votre forme de Peste Mojo) c'est un magnifique Fragment de Cœur qui vous attend !
Vos petites affaires réglées, continuez vers le passage au nord pour atteindre une sorte de parc. La Grande Fée a ses quartiers dans la grotte en haut de la rampe sur votre gauche.
Au passage, remarquez le type à l'air complètement ridicule, tout de vert vêtu. C'est le fameux Tingle ! Il est légèrement frappadingue, mais au moins il vous vendra la carte de Bourg-Clocher pour 5 tout petits rubis, qui s'affichera alors en bas à droite de votre écran. Prenez-la, c'est donné, et cela vous aidera à vous repérer. Inutile par contre de vous ruiner avec la carte de Bois-Cascade, vous la trouverez à moindre coût le moment venu.
Allez ensuite à la rencontre de la Grande Fée, et constatez avec effroi qu'elle n'est pas aussi "grande" que son nom aurait pu le laisser imaginer... En fait elle a même été réduite à l'état de plusieurs Petites Fées, qui vous demanderont d'aller trouver l'une de leurs congénères disparue dans la ville.
Et cette congénère, c'est au Lavoir que vous la trouverez. Pour y accéder, sortez de la fontaine et revenez vers la tour de l'horloge. Contournez-la par la droite, et suivez le mur jusqu'à voir un petit passage dans le coin, à l'ouest de la porte qu'un garde vous empêche de passer.
C'est là que vous pourrez apprendre une autre de vos capacités de Mojo : vous pouvez rebondir jusqu'à 5 fois sur l'eau ! Servez-vous-en pour l'attraper, et ramenez-la chez elle.
Faîtes cependant attention : si vous êtes vraiment très lent pour aller la récupérer, sachez qu'elle ne sera au Lavoir qu'en journée ! De nuit, elle se trouvera en effet dans la partie est du bourg, et il vous faudra utiliser la fleur Mojo à proximité pour l'atteindre.
Lorsque vous aurez rendu sa taille et sa forme originelles à la Grande Fée, celle-ci vous remerciera en vous octroyant un nouveau pouvoir : celui de ... faire des Blasto-Bulles ! Cela a l'air stupide comme ça, mais même si c'est un pouvoir que vous n'utiliserez pas très souvent, au moins a-t-il l'avantage de vous donner accès à la magie, et ça c'est cool.
2)) Le gang des Bombers
On va d'ailleurs pouvoir tester ce pouvoir juste à la sortie de la fontaine. Non, pas sur Tingle, qui a tout à coup pris de l'altitude... même si c'est fun. Il y a en fait là un gamin qui essaye d'éclater un ballon à coups de sarbacane, mais sans résultat. Montrez-lui donc votre coolitude.
Ébahi, Jim (c'est son nom) vous apprendra que la société secrète dont il fait partie dispose d'un repaire, et vous proposera un petit jeu auquel nous allons bien entendu participer, afin d'obtenir le code permettant d'y accéder. Il s'agit de le retrouver, lui et ses quatre copains Bombers, après qu'ils se soient cachés en ville. Vous avez jusqu'au "lever du soleil", ce qui signifie "jusqu'à 6h", alors ne commencez pas à 5h du matin ou vous n'y arriverez jamais.
Pour commencer, le Bomber au bandana rouge ira lui-même se cacher juste derrière le toboggan de la zone.
Un second est caché derrière l'arbre près de l'issue vers la tour de Bourg-Clocher.
Pour la suite, rendez-vous dans la partie est de la ville. Laissez tomber le Bomber au foulard jaune, il ne fait pas partie de nos cibles. Empruntez plutôt la fleur Mojo pour grimper sur le toit en paille de l'auberge et vous atteindrez un autre enfant qui pensait pouvoir vous échapper là-haut.
Le quatrième gamin se trouve sur le toit du Milk Bar. Contournez le bâtiment par l'arrière en montant sur le toit par les escaliers. Il porte une cocotte et fuit en sautant de la rambarde avec le volatile. Suivez-le jusqu'à le coincer.
Faites ensuite un petit tour dans la partie ouest, où vous pourrez facilement trouver le dernier en haut des escaliers, près du bureau de poste.
Comme ils ont eu quelques mésaventures avec un enfant non humain (on se demande bien qui), ils ne vous accepteront pas dans leur bande, mais vous donneront tout de même le code d'accès à leur repaire. Ce code est unique en fonction de la partie, alors retenez-le bien et ne piquez pas le mien !
Astuce
En réalité, vous n'avez pas vraiment besoin de réussir l'épreuve. Si vous mémorisez le code puis rechargez votre partie, vous pourrez tout de même accéder à leur repaire !
Évidemment, recharger la partie à ce niveau de l'aventure revient à recommencer depuis le tout début, l'intérêt est donc assez limité...
Astuce
Réussissez à nouveau le défi des Bombers lorsque vous aurez retrouvé votre forme humaine et ils vous accepteront enfin dans leur bande ! Et pour le prouver, ils vous remettront leur Journal, grâce auquel vous pourrez suivre tous vos progrès dans le sauvetage des habitants en difficulté.
Ce code, c'est dans la partie est de la ville qu'on va s'en servir. Il y a là le Bomber quelque peu esseulé qui ne participait pas au jeu de cache-cache, reconnaissable à son foulard jaune. C'est à lui qu'il faut donner le code pour qu'il nous laisse pénétrer dans le repaire secret des Bombers.
3) Un petit bijou d'astronomie
À l'intérieur, ne vous préoccupez pas du chemin de gauche et dirigez-vous tout droit sur l'eau en bondissant de plate-forme en plate-forme. Faites bien attention, plus loin sur la gauche vous tomberez sur votre tout premier ennemi : une Skulltulla !
Pour l'abattre, si vous ne préférez pas simplement la contourner en passant dans l'eau, il faut l'approcher afin qu'elle descende du plafond, mais pas de trop près, et attendre qu'elle se retourne pour vous présenter son point faible (allez comprendre la logique de la bestiole). C'est à ce moment-là qu'il faudra lui tirer une de vos bulles magiques dessus.
Continuez dans le couloir et vous tomberez sur un nouveau ballon à abattre d'un coup de bulle. Les jarres de cette pièce contiennent cœurs et fioles de magie si besoin est. Au bout du couloir, en haut de l'échelle, c'est une toute autre ambiance. Finie l'atmosphère pesante des égouts, place à l'émerveillement de l'Observatoire Céleste. Et pour bien vous accueillir, les trois jarres au pied de l'escalier contiennent chacune un Rubis Bleu, soit 15 rubis !
En haut, l'astronome vous proposera de regarder dans son télescope, grâce auquel vous pourrez admirer un sympathique panorama de la ville et de ses environs, ainsi évidemment que de son ciel. Mais nous on n'y connaît rien aux étoiles, et on n'a pas vraiment besoin de télescope pour observer la Lune. Ce qui nous intéresse surtout c'est Skull Kid. Et justement, Skull Kid, on peut l'apercevoir d'ici ! Zoomez donc sur lui pour mieux le voir se pavaner au sommet de la tour du clocher...
Vous assisterez alors à la chute d'une météorite en provenance directe de la Lune. Prenez la porte de l'Observatoire pour vous retrouver dans la Plaine Termina, et vous pourrez alors ramasser cette Larme de Lune.
Au passage, Taya remarquera que la Lune plane dangereusement bas au-dessus de Bourg-Clocher... Mais cela ne nous regarde pas. Nous, c'est Skull Kid qui nous intéresse, l'astronomie locale n'est pas de notre ressort.
Retournez à présent à Bourg-Clocher par les égouts, non sans vous être resservi dans les jarres de l'Observatoire (notez que vous pourrez répéter l'opération autant de fois que vous le voudrez en sortant dans la plaine, et que c'est pour l'instant votre meilleure source de rubis). Rendez-vous dans la partie sud de la ville, où vous vous dirigerez vers la fleur Mojo orange qui se trouve pile entre la porte du clocher et le passage sud menant à la partie ouest. Si vous ne l'aviez pas déjà fait, une Peste Marchande va alors arriver pour vous signifier que cette fleur est sa propriété.
Mais elle vous demandera également de lui trouver un objet bien particulier qu'elle aimerait offrir à sa femme. Et ça tombe bien, cet objet nous l'avons : il s'agit de la Larme de Lune. Faites-en-lui cadeau et elle s'en ira, en vous laissant le Titre de Terre qui vous permettra d'user de sa fleur comme bon vous semble.
Et justement, c'est notre billet d'entrée pour atteindre la tour du clocher ! Sautez dans la fleur, envolez-vous en direction de l'horloge, et bien sûr prenez le Fragment de Cœur qui vous attend là au passage.
Malheureusement, l'accès à la tour est bloqué, et ce jusqu'à minuit le troisième jour... Vous avez alors deux possibilités. Si vous êtes pressé d'en découdre, allez voir l'un des épouvantails de la ville, à l'Observatoire ou à la droguerie (la porte du milieu de la pente dans la partie ouest). Ils pourront vous proposer de danser jusqu'à l'épuisement, ce qui vous fera instantanément sauter des demi-journées. Dans ce cas, rendez-vous directement en partie 5.
4) En attendant la fin...
Si vous préférez prendre votre temps, vous pouvez vous adonner à quelques activités.
La première de ces activités, si vous en êtes encore au premier jour (ou que vous avez prévu le coup et que vous vous y prenez assez tôt), c'est d'aller défier les Pestes Mojo dans le trou à côté de la Fontaine de la Grande Fée, au Nord de Bourg-Clocher, entre les barrières (utilisez la fleur pour passer au-dessus). Pour la modique somme de 10 rubis, vous participerez à un mini-jeu où votre objectif sera de sauter de fleur en fleur sur des plates-formes mobiles afin de récolter tous les rubis qui s'y trouvent.
Si vous réussissez à battre le record, vous gagnerez un Rubis Violet, ainsi que... le droit de revenir le lendemain ! C'est en effet un jeu qui se déroule sur les trois jours dont vous disposez : le premier jour, les plates-formes montent et descendent sur place, le deuxième elles se déplacent en faisant le tour de la salle, tandis que les plates-formes du troisième jour vous offriront une combinaison des deux schémas.
Battez le record les trois jours d'affilée et vous gagnerez un Fragment de Cœur, ainsi qu'un bannissement à jamais de leur salle de jeu !
La deuxième activité que je vous propose, c'est d'aller aider un être en grande détresse, mais vous devrez cette fois avoir obtenu le Titre de Terre avant de pouvoir vous y atteler. Rendez-vous donc dans la partie est de Bourg-Clocher, entre minuit et 6h. Utilisez à nouveau la fleur Mojo afin d'atteindre le toit de paille, ce qui vous permettra d'entrer dans l'auberge par la porte de service, la porte principale étant bouclée de nuit.
Descendez l'escalier sur votre droite, puis contournez-le par la gauche pour vous retrouver juste dessous, dans les toilettes de l'auberge. Si vous êtes à l'heure, une mainsortira du trou !
Elle vous réclamera du papier, d'où l'intérêt d'avoir ramené le titre de propriété ! Donnez-le-lui, nous n'en avons de toute façon plus besoin pour le moment. L'être en détresse ayant désormais retrouvé la quiétude, vous serez gratifié d'un nouveauFragment de Cœur pour votre bonne action.
Astuce
Si vous ne faîtes pas cette quête tout de suite, vous pourrez plus tard utiliser n'importe quel titre ou n'importe quelle lettre, comme celle d'Anju pour Kafei ou celle pour Madame Aroma.
Pour compléter votre Réceptacle de Cœur en formation, il vous reste une seule option. Rendez-vous au bureau de poste, la porte de droite en haut de la partie ouest. Entre 15h et minuit le premier jour, vous tomberez sur le facteur en plein jogging. Assis sur son lit, oui.
Interrompez-le pour qu'il vous propose de faire de même. Il s'agit en fait de compter les secondes dans sa tête et d'arrêter le chrono à 10 secondes pile, au centième près. Facile ? Que nenni !
Le premier essai est gratuit, mais chaque nouvelle tentative vous en coûtera 2 rubis, et je vous assure qu'il vous en faudra un certain stock avant de réussir le défi... Si vous n'y arrivez vraiment pas, revenez plus tard dans le jeu, lorsque vous aurez obtenu leMasque du Lapin : si vous le portez, le facteur en sera si perturbé qu'il en "oubliera" de vous retirer le chrono des yeux, ce qui vous simplifiera grandement la tâche. Mais si vous voulez absolument réussir avant la fin de ces trois jours, je vous suggère de vous aider d'une montre, car il s'agit bien de 10 secondes réelles.
Enfin, la dernière activité à laquelle vous allez pouvoir vous adonner, c'est tout bêtement de... vous remplir les poches. Au moins assez pour obtenir la Grande Bourse si ce n'était déjà fait, cela sera déjà sympa pour la suite. Et bien entendu, n'oubliez pas de tout donner au banquier avant d'aller à la rencontre de Skull Kid, ou tout ce que vous possédez s'envolera !
5) Le premier affrontement contre Skull Kid
Lorsque vous aurez terminé de faire le pitre et que vous vous déciderez à reprendre les choses sérieuses, entrez dans la tour de l'horloge lorsque celle-ci s'ouvrira à minuit le troisième jour. Vous vous retrouverez à nouveau face à Skull Kid, qui vous mettra au défi d'arrêter la Lune, ainsi qu'à Taël qui vous demandera de ramener à la tour quatre... euh... trucs indéterminés en provenance des différentes régions de Termina.
Lorsque la cinématique prend fin, le décompte repart. Si vous étiez rentré dans l'horloge à 5h59, pas de panique : il reprendra à minuit et non à 5h59 ! Ce qui est bien, car cela va nous laisser le temps de réfléchir aux nombreuses options qui se présentent à nous : la Noix Mojo ou la Blasto-Bulle. Ne vous donnez pas la peine d'essayer la Noix Mojo, cela n'aura aucun effet. La bulle, par contre, aura un certain impact...
Courez ramasser l'Ocarina du Temps que Skull Kid vient de lâcher. Vous vous remémorerez alors le visage et surtout les paroles d'une vieille amie, ce qui vous permettra de vous rappeler également les notes du Chant du Temps.
Une fois sorti de vos rêves, le décompte reprend une nouvelle fois, alors sortez également votre Ocarina.
Euh... J'ai dit votre Ocarina : ça, ce sont des Trompes Mojo ! Bon, admettons. De toute façon le temps presse, alors jouez le seul morceau que vous connaissez pour le moment. Vous vous retrouvez alors de retour à l'aube du premier jour !
Même Taya, complètement éberluée, reconnaîtra enfin que vous n'êtes pas qu'un gamin ordinaire, que vous avez quelque chose de spécial ! Seulement vous êtes toujours coincé dans ce corps de Mojo... Mais si vous vous rappelez bien, le Vendeur de Masques vous avait dit que, si vous réussissiez à récupérer un précieux objet que Skull Kid vous avait volé, il pourrait vous aider. Cet objet, c'est bien entendu l'Ocarina, donc entrez dans le sous-sol du clocher pour le retrouver. Il vous apprendra alors le Chant de l'Apaisement, ce qui vous libérera de la malédiction de Skull Kid, qui sera alors emprisonnée dans un masque, le premier d'une longue série : le Masque Mojo.
Après vous avoir bien secoué les bretelles, le marchand vous narre la légende duMasque de Majora et des dangers qu'il représente pour le monde de Termina puis vous laissera partir afin de mener à bien votre véritable quête : récupérer la terrible relique. Vous pouvez donc à présent sortir de la tour, et aller frapper la statue de hibou avec votre épée afin de sauvegarder votre progression, et partir à l'aventure hors de la ville !
3
Plutôt que de foncer tête baissée dans les ennuis, je vous propose quelques idées pour bien commencer. Première chose à faire maintenant que vous avez récupéré votre Ocarina : ralentir le temps ! Pour cela, jouez donc le Chant du Temps à l'envers : c'est le Chant du Temps Inversé, grâce auquel vous multiplierez votre délai par trois. Cela pourrait vous être utile car beaucoup de choses seront à faire et qu'il faudra en recommencer certaines si vous devez revenir à l'aube du premier jour.
Il est également conseillé de refaire la quête des Bombers sous votre apparence Hylienne. Cette fois, ils vous accepteront dans leur bande et vous offriront le Journal des Bombers en gage d'amitié. Celui-ci sera bien utile pour gérer l'emploi du temps des personnages importants.
Puis, il est hautement recommandé d'aller à nouveau reformer la Grande Fée de la porte Nord. Celle-ci vous donnera alors le Masque des Grandes Fées qui vous permettra de rassembler les petites fées cachées dans les donjons plus facilement.
Ensuite, maintenant que vous êtes redevenu Hylien, vous pouvez obtenir rapidement deux nouveaux Fragments de Cœur en ville.
Le premier, vous l'aviez sans doute déjà repéré, il est au nord de Bourg-Clocher, au sommet d'un arbre. Grimpez sur les piliers derrière le toboggan pour l'atteindre.
Pour gagner le deuxième, vous devrez réussir l'entraînement à l'épée pour expert proposé par le grand maître dans son dojo. Celui-ci se situe dans la partie ouest de la ville, à côté de la sortie gardée. À raison de 10 rubis l'essai, découpez toutes les bûches d'un coup sauté pour y arriver.
Astuce
Pour terminer, vous avez désormais un accès rapide à un coffre contenant un Rubis Argenté. Celui-ci se trouve dans la partie est de Bourg-Clocher. Longez le mur à droite du passage des Bombers, sautez par-dessus le garde, sur l'enseigne du Manège des Amoureux, et enfin derrière le Stand de Tir. Continuez et vous voilà riche !
Avant de quitter la ville, vous pouvez préparer l'obtention d'un troisième Fragment de Cœur. Pour ce faire, rendez-vous à l'Observatoire Céleste où vous jetterez un œil par le télescope. Si vous observez bien la ville, vous devriez voir une Peste Marchande en décoller. Après avoir un peu tourné en rond, elle finira par plonger dans un trou. Pour le rejoindre, vous devrez sortir par l'est du bourg puis vous diriger vers l'Observatoire, bien visible sur votre droite. À l'intérieur, la Peste Marchande vous proposera le Fragment à la vente pour 150 rubis. Vous pouvez refuser une fois, ce qui la fera baisser sa proposition à 100 rubis, mais si vous refusez une nouvelle fois elle s'en ira sans attendre son reste ! Quoi qu'il en soit, vous aurez besoin de la Grande Boursepour transporter une telle somme.
2) Vers les Bois Mystères
Sortez maintenant de la ville par la porte sud, pile face à la porte de la tour du clocher. Votre épée impressionnera le garde et suffit à vous laisser passer. Vous arrivez alors dans la plaine de Termina. Découvrez si vous le désirez son immensité, ses dangers et ses trésors, puis dirigez-vous vers la sortie sud de la zone. En vous en approchant, Taya vous interpellera en voyant un dessin sur un vieil arbre, qui lui rappellera d'heureux souvenirs.
Astuce
Entre la ville et cet arbre se trouve, un peu sur la droite, une large zone d'herbes hautes. Vous y trouverez un trou près d'une Baba Mojo, décelable grâce aux petits papillons voletant au-dessus. À l'intérieur, un Peahat vous attend. Battez-le en frappant l'appendice qui pendouille sous son corps lorsqu'il sort de terre (ce qu'il ne fait pas de nuit), tout en évitant de vous faire hacher menu par ses racines-hélices, et vous gagnerez un Fragment de Cœur ! Prenez tout de même bien garde, car vous n'avez pas encore beaucoup d'énergie, et il lui faut pas moins de 16 coups d'épée (ou 8 en sautant, ce qui est plus dangereux) pour l'abattre !
Une fois sa nostalgie passée, avancez. Dans cette nouvelle zone assez peuplée, on vous "offre" un nouveau quart de cœur, perché en haut de l'arbre protégé par les chauves-souris. L'une d'elle doit être abattue d'une blasto-bulle Mojo car elle ne veut pas bouger d'un pouce. Les autres vous causeront sans doute des soucis lors de votre ascension, donc éliminez-les avant de préférence. Si vous avez des soucis, les Blobs Rouges vous donneront chacun un cœur et les Verts une fiole de magie, mais de jour seulement, car de nuit ce serons des Wolfos qui vous agresseront. Pour tuer ces derniers, verrouillez-les avec Taya, attendez qu'ils s'approchent de vous, écartez-vous pour les laisser taper dans le vide, puis frappez leur queue (avec une bulle en Mojo).
Derrière l'arbre se trouve un trou dans lequel un coffre contient vingt rubis. Profitez-en pour récupérer quelques Bâtons Mojo. Traversez le passage en allant tout droit (un stand de tir et quelques rubis se trouvent à gauche), en n'oubliant pas Tingle, qui virevolte à la sortie, et sa carte de Bois-Cascade, beaucoup moins chère qu'en ville, qui peut être utile.
Vous arrivez au Marais du Sud. Allez frapper la statue de hibou sur la droite, près de l'eau.
Astuce
Si vous avez à nouveau récupéré le Titre de Terre auprès du Mojo de Bourg-Clocher, vous pourrez l'échanger contre le Titre de Terre du Marais au Mojo à côté de la cabane sur pilotis, en haut de l'échelle. En utilisant sa fleur, vous pourrez atteindre un Fragment de Cœur sur le toit.
Dirigez-vous ensuite vers l'est, soit à la nage, soit en Mojo en sautant de feuille en feuille. Arrêtez-vous au premier ponton et empruntez le passage derrière.
Continuez en prenant garde à la Baba Mojo puis à la Mini Baba, jusqu'à atteindre la Hutte des Sorcières. Traversez la clairière et entrez dans la grotte : c'est le Bois-Mystère.
3) Au secours des singes
À l'entrée, un petit singe vous attend. Celui-ci vous incite à le suivre si vous lui parlez. Ne vous gênez pas : il vous guidera à travers le labyrinthe !
En chemin, faites attention aux Tor-Tueurs qui sont assez agressifs. Si vous voulez les tuer, il vous faut vous planquer dans une fleur Mojo, attendre qu'ils vous passent dessus, et bondir à ce moment-là. Au bout du parcours, vous tomberez sur une sorcière en détresse : elle a été attaquée par Skull Kid et vous réclamera une Potion Rouge pour se remettre du coup qu'elle a reçu.
Comme vous n'en avez pas, vous devrez aller voir sa sœur jumelle, Kotake. Si vous avez croisé une sorcière sur son balai en cours de route au Bois-Mystère, faites demi-tour si vous vous rappelez comment l'atteindre, sinon ressortez des bois par un des trois chemins avec panneau puis suivez à nouveau le singe.
Si vous n'avez vu personne, allez la trouver dans la hutte à la sortie des bois. En apprenant le sort de Koume, (c'est le nom de la sorcière en détresse dans les bois), elle vous donnera une Potion Rouge, et même le Flacon qui va avec !
Retournez voir Koume, toujours en suivant le singe si besoin est, et donnez-lui la potion. Pour vous remercier, elle vous invitera à participer à une croisière à l'Office du Tourisme.
En sortant, les trois singes vous tombent dessus et réclament votre aide pour sauver leur compagnon, prisonnier des Mojos.
Retournez à l'Office du Tourisme, la cabane sur pilotis à l'entrée des marais. Entrez-y et parlez à Koume, bien planquée derrière son guichet face à la porte. Comme vous l'avez aidée, elle vous offrira une croisière, en plus de la Boîte à Images donnée à tout nouveau client.
Vous prenez place dans le bateau amarré sous la cabane, qui démarre. Pendant la croisière vous pourrez admirer le paysage, ou même l'immortaliser avec la Boîte à Image. Au bout d'un moment, le bateau embrochera carrément un Bigocto !
Juste après, la première escale vous mènera au Palais Mojo, où un singe vous attend pour vous montrer la route. C'est là que nous descendons. Si vous continuez la croisière, vous retournerez à l'Office du Tourisme et, si vous y descendez, devrez cette fois payer le voyage ou bien revenir par vos propres moyens en passant par les passages désormais libres. Mais faites bien attention à ne pas tomber dans l'eau de la zone derrière les Bigoctos : elle est empoisonnée ! Sa couleur violette n'est donc pas anodine... Suivez le singe qui vous attend et vous arriverez au Palais Mojo.
L'accès étant interdit aux étrangers, mettez donc votre Masque Mojo pour entrer dans la famille, et accessoirement dans le Palais. Vous apprendrez au passage qu'un singe a fâché le Roi, ce doit être celui dont on vous a parlé plus tôt... Allez discuter avec les Mojos dans la Chambre Royale si vous le désirez, où se trouve d'ailleurs notre singe en détresse, mais notre objectif se situe dans le Jardin Intérieur de l'est, celui de droite.
Astuces
Les jardins sont gardés par des pestes Mojos qui vous expulseront du palais manu militari si jamais vous vous faîtes voir. Si vous vous introduisez dans les jardins de nuit, vous pourrez voir les champs de vision des gardes Mojos illustrés par des pointillés blancs. Cela vous facilitera votre avancée.
Au bout du jardin ouest se trouve un Fragment de Cœur. N'hésitez pas, c'est gratuit !
De plus, si vous prenez le Roi Mojo en photo et l'apportez (la photo, pas le Roi) à l'homme dans l'Office du Tourisme, il vous remettra également un Fragment de Cœur. Mais faites-le bien avant de finir le Temple de Bois-Cascade !
Ce n'est pas bien sorcier, d'autant que, si vous vous faites prendre, il suffira de revenir, en vous faisant juste enguirlander par les gardes à l'entrée. Le long du parcours, pas mal de rubis sont à collecter.
Au bout de ce parcours se trouve un trou. Dans celui-ci, un marchand de Haricots Magiques reste caché. Il est le seul habilité à vous apprendre comment vous en servir. Vous êtes en veine : il vous donne un échantillon gratuit.
Prenez-en un deuxième tout de suite, car pour apprendre à l'utiliser, vous allez en planter un dans le trou présent dans la grotte près de l'eau. Prenez de cette Eau de Source dans votre Flacon, et relâchez-la sur votre pousse de haricot. Celle-ci se transformera alors en plate-forme mobile qui vous hissera jusqu'au coffre au-dessus, qui contient un Rubis Rouge.
Ressortez du trou par le passage derrière l'eau, en n'oubliant pas d'en remplir à nouveau votre Flacon, et faites-vous repérer par les gardes Mojos pour revenir comme par magie à l'entrée du Palais. Partez en Mojo sur la droite, en sautant de feuille en feuille, jusqu'à trouver un autre trou pour haricot.. Utilisez-le pour vous hisser à la seconde partie des jardins : un parcours de plateformes.
Vous devrez voler en Mojo de fleur en fleur pour traverser les jardins, en éliminant les Pestes Dingos pour leur piquer leur fleur. Pour cela, vous avez trois possibilités. Le tir longue-portée de Blasto-Bulle :
Le bombardement à la Noix Mojo :
Et l'attaque kamikaze, difficile à placer sans tomber :
D'ailleurs, si vous tombez des plates-formes, faites-vous simplement repérer par les gardes : ils vous expulseront... au début de votre parcours, ou à mi-chemin si vous l'avez déjà atteint. Si vous sortez du Palais, vous retrouverez votre Haricot Magique sur la droite avant les gardes, après quelques feuilles flottantes.
La dernière plateforme vous mène à une entrée secrète, qui aboutit pile dans la cage où est ligoté le singe ! Si vous lui parlez en Mojo, il ne voudra rien vous dire, alors parlez-lui en tant que Hylien. Comme vous êtes gentil tout plein, dégainez votre épée quand il demande à lui couper ses liens... mais sans résultat.
Il va alors vouloir faire de la musique. Montrez-lui votre bel Ocarina ! Hmmm... Non, décidément, notre Hylien n'arrive à rien : ce n'est pas assez bien pour le singe...
Remettez votre Masque Mojo et sortez vos Trompes Mojo. Cette fois ça y est, le singe est heureux, et il vous apprend la Sonate de l'Éveil !
Astuce
Un nouveau Fragment de Cœur vous est désormais accessible avec cette mélodie. Dans la Plaine de Termina, il y a des trous un peu partout. Dans certains se trouvent quatre Pierres à Potins alignées, dont l'une est plus grosse que les autres. Jouez votre air devant la plus grosse et elle changera de couleur, tout comme ses consœurs se trouvant à la même position dans les autres grottes. Vous vous verrez offrir votre cadeau lorsque vous aurez accordé la couleur de toutes les pierres. Vous trouverez les trous aux endroits suivants, dans l'ordre que vous voulez :- sud : au niveau du passage vers les marais, longez la forêt vers l'ouest et vous le trouverez après le parterre d'herbes hautes (attention à la skulltula) ;
- nord : en quittant Bourg-Clocher par la porte nord, le trou se trouve le long du muret en face de vous, légèrement sur la droite ;
- ouest : en quittant Bourg-Clocher par la porte ouest, vous le trouverez sous une pierre à exploser sur la droite ;
- est : il est collé au coin du mur et de la grille au nord de l'Observatoire Céleste.
Notez que si la Sonate de l'Éveil, à jouer en Mojo, colore les pierres en vert, deux autres mélodies que vous apprendrez plus tard pourront leur donner d'autres teintes : rouge pour la Berceuse Goron et bleue pour la Bossa Nova des Flots, chacune devant être jouée en portant le masque approprié.
De plus, vous pouvez également d'ores et déjà terminer la Maison des Araignées des Marais, même si ce mini-donjon ne vous rapportera qu'un Masque moyennement intéressant pour le moment et qu'il est plus facile d'en venir à bout avec un peu plus de matériel.
4) Vers le Temple de Bois-Cascade
Après vous être fait reconduire plus ou moins poliment à la porte du Palais, repartez sur la droite en Mojo, mais cette fois-ci, au lieu d'aller tout au fond où se trouve votre Haricot Magique, bifurquez sur la droite tout de suite à la première feuille pour atteindre une fleur Mojo. Utilisez-la pour atteindre une sortie vers le Marais.
Utilisez les fleurs Mojo pour vous déplacer d'une plateforme orange à l'autre, en prenant garde aux Draco-lules sur le chemin. Finissez le parcours sur la plateforme à gauche de la cascade.
Un hibou vous attend cette fois en chair et en os. Celui-ci vous parlera du destin, et plus intéressant encore, des statues le représentant.
Il vous apprendra qu'en entonnant le chant gravé à ses pieds vous pourrez vous envoler jusqu'à n'importe quelle statue sur laquelle vous avez "laissé une trace de votre passage", autrement dit que vous avez frappé de votre épée ! D'où l'intérêt d'avoir activé celles de Bourg-Clocher et du Marais du Sud. Après le départ de Kaepora Gaebora, lisez donc la pierre, et apprenez le Chant de l'Envol.
Continuez votre route en passant de l'autre côté de la cascade, où vous trouverez l'entrée de Bois-Cascade.
Partez sur la droite, vers le parcours en souches et planches. Tuez les Hiploops, Draco-lules et autres Pestes Mojos qui vous dérangent, et terminez sur une plateforme décorée.
Quart de Cœur
Dans l'un des trois coffre de la zone (visibles sur la carte si vous l'avez achetée à Tingle), celui qui se trouve au nord-est, se trouve un Fragment de Cœur.
Sur cette jolie plateforme, Taya vous fait remarquer la marque de Peste Mojo en son centre. Activez la statue de hibou, puis placez-vous sur la marque en tant que Mojo et jouez la Sonate de l'Éveil. Le Temple de Bois-Cascade va alors sortir de l'eau !
Attrapez dans votre Flacon la Petite Fée cachée dans une jarre, ça pourra éventuellement servir à vous éviter un game over, puis utilisez la fleur Mojo devant vous pour atteindre l'Atlantis Mojo. Vous entrez ainsi dans le Temple de Bois-Cascade...
4
vous voilà donc dans votre premier donjon. Avant de commencer quoi que ce soit, portez le Masque de la Grande Fée afin d'attirer vers vous les fées perdues sans avoir à vous déplacer. D'autres seront à débloquer, mais vous pourrez ainsi récupérer votre première fée et obtenir ainsi cinq cœurs. Plongez dans la fleur Mojo, et volez dans un premier temps vers la plateforme de gauche. Utilisez à nouveau une fleur pour vous diriger cette fois vers la plateforme de droite, où vous trouverez une deuxième fée dans le coffre. Notez que les fées dans les coffres peuvent aussi bien venir directement sur vous que se cacher derrière le coffre : il vous faut alors les attraper, les attirer avec le masque, ou simplement attendre qu'elle finisse son tour.
Continuez à progresser vers la fleur suivante, puis vers la porte, gardée de chaque côté par deux Skulltulas. Atterrissez par le milieu pour les éviter. Si vous tombez, pas de soucis, il y a une échelle de chaque côté de la plateforme d'entrée, mais évitez les Boes Noirs qui rôdent et voudront vous sauter dessus. Lorsque vous passez la porte, Taya vous avertit que l'air n'est pas des plus purs. C'est l'eau qui lui donne ce parfum : elle est empoisonnée, il faut donc éviter de s'y baigner.
Descendez à gauche en tuant la fleur mojo si vous avez besoin d'un bâton. Celle qui vous attend en bas, plus agressive, retient la troisième fée perdue. Vous allez maintenant devoir traverser l'étendue d'eau empoisonnée. Pour cela, utilisez votre masque Mojo et sautez sur la fleur en face de la porte, puis continuez par la droite jusqu'à traverser la salle. Une fois de l'autre côté, sautez dans le coin à droite où se trouve plusieurs pots. Dans l'un deux se trouve la quatrième fée perdue.
Longez le mur est en sautillant et passez la porte. Allez sur la fleur Mojo au milieu et servez-vous-en pour atteindre une petite clé dans le coffre sur la gauche. Retournez sur la fleur et allez encore à gauche pour passer la porte. Vous vous retrouvez dans une pièce avec quelques fleurs et face à vous trois Tor-Tueurs. Vous en aviez vus dans les Bois Mystères, mais vous n'aviez pas eu besoin de les affronter. Cette fois-ci, il faudra les éliminer. Pour les tuer, attirez-les puis plongez dans une fleur Mojo et jaillissez lorsqu'ils vous passent dessus. Sachez que vous êtes totalement invincible tant que vous êtes dans une fleur.
Vous vous verrez offrir la Carte du temple. Ressortez et revenez dans la salle avec la grosse fleur en bois. Utilisez la clé sur la porte fermée à l'ouest pour accéder à la pièce suivante. Là, une énigme vous attend : vous devez déplacer le bloc de pierre pour passer ! Dans un premier temps, poussez le bloc dans la seule direction possible libérant ainsi les chemins de gauche et de droite. Suivez ensuite le ponton sur la droite pour aller tuer la Skulltula : elle retient la cinquième fée perdue. Continuez votre chemin jusqu'à vous retrouver cette fois derrière le bloc. Repoussez le bloc dans l'autre sens deux fois pour libérer à nouveau le passage. Revenez ensuite à la torche près de la Skulltula et utilisez-la pour enflammer un de vos bâtons Mojo. Courez alors jusqu'à la porte en bas de l'escalier et enflammez la torche juste à côté, ce qui ouvrira la porte. Faites quand même gaffe à ne pas vous faire rattraper par les papillons qui vous poursuivront et vous infligeront des dégâts tant que vous serez prêt d'un bâton enflammé ou d'une torche... Passez la porte et débarrassez-vous des deux Draco-lules que vous rencontrez. Comme avant, utilisez les bulles magiques sous votre forme Mojo pour les attaquer de loin et ainsi éviter tout dommage. N'hésitez pas sinon à vous servir du bouclier pour mieux contre-attaquer.
Une fois défaits, vous obtenez la Boussole. Ressortez et portez votre masque Mojo. Avec une blastobulle, visez l'essaim d'abeilles se trouvant en face de vous sur la plateforme flottante. Portez ensuite le masque de la puissance des fées pour récupérer votre sixième fée. Si la fée ne veut pas se déplacer vers vous, montez les escaliers ou déplacez-vous vers la Skulltulla. La fée et vous ne seront alors plus alignés avec le bloc de pierre ou les rambardes, permettant au petit être de se déplacer vers vous.
Vous remarquerez peut-être une fée perdue coincée dans une bulle juste sous le bloc de pierre. Deux manières de la récupérer s'offrent à vous : soit vous attendez d'avoir l'arme du donjon, soit vous jouez les casse-cous. Pour la seconde méthode, il faut prendre la forme hylienne et sauter dans l'eau empoisonnée. Vous commencez alors à perdre de la vie, vous devez donc vous dépêcher de passer sous le ponton et d'éclater la bulle et ainsi récupérer la fée perdue. Remontez sur la terre ferme ou mourrez pour continuer alors l'exploration de la salle.
Prenez un bâton pour reprendre le flambeau, puis montez les escaliers, enflammez la torche. Vous pouvez en profiter pour rentrer votre bâton et en ressortir un autre. Votre bâton sera alors comme tout neuf et vous aurez alors plus de temps pour atteindre votre prochaine cible. Avec un bâton enflammé, sautez sur la plateforme au milieu puis sur celle de gauche pour enflammer et détruire la toile en face. Tuez les deux plantes Mojo qui vous attendent derrière, puis prenez l'escalier. Vous arrivez dans une salle plongée dans le noir, éclairée par une unique torche, ce qui inquiète Taya. La torche tombe bien : servez-vous-en pour allumer les trois autour de la pièce afin d'ouvrir la porte, en faisant attention aux Boes Noirs qui pullulent dans l'ombre. Lorsqu'ils seront tous occis, un coffre apparaitra avec une fée perdue. Passez à la salle suivante. Traversez la pièce à l'aide des fleurs Mojo en sautant de plateforme mouvante en plateforme, en prenant garde aux Draco-lules qui errent dans le passage. Descendez-les à coups de bulles pour vous faciliter la vie.
Prenez l'escalier au bout, vous vous retrouvez dans la salle centrale du temple du Bois-Cascade. Appuyez sur l'interrupteur droit devant vous (en Hylien, car le Mojo est trop léger !), des échelles vous permettront de revenir à cet étage si jamais vous tombiez. Prenez la porte juste derrière l'interrupteur, puis celle au bout de la corniche. Un Dinofols vous tend une embuscade ! Un conseil, rangez votre masque Mojo bien au fond de votre sac, car il ne résistera pas à ses flammes et vous devrez tout recommencer...
Restez donc un solide Hylien, utilisez votre bouclier pour parer ses coups d'épée et contre-attaquer avec la vôtre, et reculez-vous pour éviter ses flammes lorsque vous lui portez un coup. Il ne tiendra pas plus de quatre coups (ou deux sautés si vous y arrivez). Vous obtiendrez enfin votre première vraie arme : l'Arc du Brave ! .
2. Tireur d'élite
En ressortant de la salle, on va tout de suite pouvoir étrenner notre nouvel item. Tirez une flèche pile dans l'œil jaune en face de vous. Cela activera la plateforme avec la fleur Mojo au milieu de la salle. Maintenant qu'elle s'élève, vous pourrez vous envoler plus haut et atteindre la porte d'en face auparavant inaccessible. Allez au bout de la corniche et tirez une autre flèche sur la ruche à gauche de l'œil : vous libérerez la fée perdue que vous pourrez attirer avec le masque.
Débrouillez-vous ensuite pour atteindre la plateforme nouvellement mobile du milieu, le plus simple étant avec la fleur Mojo devant la porte d'où vous venez. Volez jusqu'à la corniche où est accrochée l'œil et passez la porte. Un Gekko vous attend. Frappez-le trois fois avec votre épée ou deux bulles et il appellera un Tor-Tueur à la rescousse qu'il chevauchera. La technique est la même que pour les Tor-Tueurs seuls : plonger dans une fleur Mojo et ressortir lorsqu'ils vous passent dessus. Il faudra alors abattre le Gekko (qui se balade au plafond) d'une flèche. Il est plus simple d'y aller sans verrouillage.
Si vous manquez de flèches, pas de soucis, il en lâche dix à chaque fois que vous le désarçonnez. Touchez-le trois fois de la sorte et il se transformera en une inoffensive grenouille tout en libérant l'accès à la Grande Clé, qui permet d'accéder au boss du temple. Si vous vous doutez de l'utilité de la grande clé, la grenouille fera l'objet d'une quête secondaire nécessitant le masque de Don Géro. Ressortez, puis positionnez-vous sur l'interrupteur de la "salle qui pue", celui qui a fait apparaitre les échelles. Décochez une flèche à travers la torche enflammée pour allumer celle au milieu de la fleur de bois, indiquée par Taya.
L'eau du temple sera assainie et les plantes carnivores détruites, mais il en restera tout de même des restes qui vous permettront de passer. Longez la corniche jusqu'à trouver une fée dans une bulle. De là, sautez sur la fleur de bois et placez-vous à l'extrémité d'un pétale. Regardez la torche au milieu. Tirez une flèche au travers pour en enflammer une troisième qui se trouve après notre fée d'avant et d'un interrupteur.
Les grilles de la porte à côté s'ouvriront. Allez-y, mais avant de la passer volez en Mojo vers la torche pour appuyer sur l'interrupteur qui se trouve à côté. Un coffre apparaîtra à l'autre bout de la salle avec la neuvième fée perdue. Si vous n'avez pas déjà joué les kamikaze dans la salle du bloc de pierre, redescendez et passez la porte du bas près de la plante Mojo. Suivez ensuite le ponton à droite sans aller jusqu'à la Skulltula. Décochez une flèche juste sous le bloc de pierre pour libérer une fée perdue.
Ressortez puis montez le tronc sur la droite pour traverser la pièce via la fleur de bois et prendre la porte que nous avions ouverte précédemment. Les dernières fées perdues se trouvent dans cette pièce. Descendez l'échelle et volez de fleur Mojo en fleur Mojo vers la gauche, en voilà déjà une. La suivante est planquée dans le feu juste en face. Libérez-la d'une flèche et attirez-la avec le masque. Revenez en bas de l'échelle et montez de l'autre côté, vous trouverez la troisième. Continuez en fleur Mojo pour atteindre l'alcôve suivante, et continuez jusqu'à atteindre la dernière fée perdue. Vous avez retrouvé toutes les fées perdues du Temple de Bois-Cascade !
Redescendez ensuite d'un cran vers la droite. Descendez les Draco-lules si vous pensez qu'elles vous gêneront, et décochez une flèche dans le cristal sur la droite pour l'activer et éteindre le feu des platesformes. Vous pouvez maintenant atteindre une fleur Mojo qui était protégée par les flammes puis une autre plus en hauteur. Utilisez cette dernière pour vous diriger maintenant vers la porte du grand gourou des lieux : Odolwa le Dément.
3. Odolwa : Masque du Guerrier de la Jungle
Pour le vaincre, il suffit de le frapper. Oui mais voilà, le bougre se défend et il n'est pas facile de l'approcher... La technique la plus efficace consiste à lui décocher une flèche à bonne distance (pas trop loin non plus) pour le paralyser quelques brèves secondes. On pourra alors le mattraquer de coups d'épées, l'attaque cyclone rapide (un rapide tour de stick suivi d'un coup d'épée) étant dévastatrice. Si vous êtes trop loin, approchez-vous en lui balançant une flèche de temps à autre, cela le gardera en place le temps que vous arriviez.
En dehors du rentre-dedans sous plusieurs formes, pour lesquelles le bouclier suffit généralement à se protéger, il a quatre autres attaques. D'abord, il peut invoquer quatre bestioles sans nom (des minis-Odolwas dirons-nous...) qui vous donneront chacune un cœur après élimination par deux coups d'épée. Ensuite, il peut invoquer une nuée de papillons, très retors car invincibles. Planquez-vous dans la fleur mojo pour les éviter, sa troisième attaque, un cercle de feu, les anéantira.
Utilisez une des fleurs mojos pour vous envoler et passer au-dessus de la tête d'Odolwa. Il vous cherchera du regard et ne bougera pas. Profitez-en pour lui lancer une noix mojo avec le bouton B pour le sonner quelques secondes.
Une fois paralysé, matraquez-le de coups d'épée, l'attaque cyclone rapide (un rapide tour de stick suivi d'un coup d'épée) étant dévastatrice. En dehors du rentre-dedans sous plusieurs formes, pour lesquelles le bouclier suffit généralement à se protéger, il a quatre autres attaques. D'abord, il peut invoquer quatre bestioles sans nom (des minis-Odolwas dirons-nous...) qui vous donneront chacune un cœur après élimination par deux coups d'épée. Ensuite, il peut invoquer une nuée de papillons, très retors car invincibles. Planquez-vous dans la fleur mojo pour les éviter, sa troisième attaque, un cercle de feu, les anéantira. Par contre, sa quatrième pourra vous en déloger : ce sont des rochers qui tombent du plafond. Vous pouvez aussi courir comme un dératé pour éviter les papillons, ils ne sont vraiment dangereux que lorsqu'ils sont bien sur vous. Une fois occis, récupérez le Réceptacle de Cœur qu'il laisse derrière lui, puis entrez dans la lumière pour obtenir votre premier artefact : les Restes d'Odolwa.
Après une scénette où vous faites connaissance avec... euh... ben on ne sait pas qui pour l'instant, qui au passage vous apprend l'Ode de l'Appel, on voit que l'eau du marais est totalement assainie à son tour, puis vous êtes ensuite téléporté à l'arrière du temple. Taya vous fait un petit spitch sur vos compétences, puis vous êtes interpellés par un bruit qui provient de derrière vous, derrière un mur de verdure. Tranchez-le et vous trouverez la Princesse Mojo ! Elle vous fait aussi son spitch, puis vous demande de la porter à son père, le Roi Mojo. Les endroits étroits ne la dérangent pas, enfournez-la donc dans votre bouteille ! Vous pouvez passer cette mini-quête si vous ne voulez pas du Masque des Parfums.
La Grande Fée de la puissance
Avant de la mener au roi, faîtes un petit détour : nous avons des petites fées à ramener à leurs camarades ! Pour ce faire, retournez à la plateforme où vous aviez réveillé le temple, et utilisez la fleur Mojo pour vous diriger vers la caverne juste derrière.
N'oubliez pas de passer par la fleur intermédiaire, sinon vous n'y arriverez pas... Une fois reconstituée, la Grande Fée de la Puissance vous offrira un "nouveau" pouvoir : l'Attaque Cyclone. La version rapide et gratuite était déjà possible, maintenant vous pouvez faire la version à charger et qui dépense de la magie... Cela dit, la version rapide y gagne aussi un rayon d'action plus large, ce qui n'est pas pour nous déplaire.
Le Masque des Parfums
Pour aller voir le Roi, longez le lac par la droite, en prenant au passage le Quart de Cœur dans le gros coffre (si ce n'est déjà fait), sortez, puis, comme dit précédemment, c'est vraiment tout droit. Une fois dans la salle du Trône Mojo, libérez la princesse devant son père.
Après l'avoir bien enguirlandé et terrorisé les Mojos, elle fait libérer le singe. Pour vous remercier, elle vous informe que le Chancelier Mojo vous attend pour vous remettre un présent. Comme elle vous l'indique, vous le trouverez à droite en sortant du Palais Mojo, juste après les deux gardes. Il s'agit en fait d'une course vous obligeant à surmonter plusieurs obstacles, pas bien méchants, le plus dur étant de ne pas perdre le Chancelier... Il est recommandé de récupérer le masque du lapin auparavant pour aller plus vite.
Aidez-vous de la lumière de sa lanterne pour savoir vers où il se déplace. Rapidement vous vous trouverez à un embranchement. Il faudra alors tourner vers la gauche. Vous ferez alors face à une peste mojo et un autre embranchement. Prenez encore une fois à gauche. Evitez les pestes mojos que vous trouverez sur votre chemin. Il n'est pas intéressant de les combattre et vous perdrez surtout du temps pour rien. Slalomez ensuite sur les fines pentes pour monter d'un étage, puis sautez de plate-forme en plateforme. Prenez encore une fois le chemin de gauche puis le chemin de droitelorsque vous ferez face à vos premières flammes bleues. Continuez jusqu'à rencontrer de grosses flammes jaunes. A cette intersection, prenez le chemin de gauche.
Dans la nouvelle salle, vous devrez sauter de tronc d'arbre en tronc d'arbre mais deux possibilités s'offrent à vous. Le chemin de gauche est plus sûr car les rondins sont plus larges, mais il est aussi plus long. Le chemin de droite est plus risqué, mais en plus de vous faire gagner du temps, il vous permet de gagner quelques rubis rouges. Aux prochaines flammes vertes, prenez le chemin de droite, puis celui de gauche. Vous arrivez alors dans une nouvelle salle dans laquelle coule une rivière sur laquelle flottent des plateformes. Sautez sur l'une d'elles pour atteindre la terre ferme de l'autre côté. Continuez de cette manière jusqu'à atteindre la sortie de cette salle.
Ensuite, vous aurez le choix entre trois chemins. Prenez tout d'abord celui de gauche. Le chemin de droite est aussi possible, mais il est plus long. Par contre le chemin du milieu mène à un cul de sac.
Dans la nouvelle salle, vous devrez trouver votre chemin parmi un labyrinthe dont les murs n'apparaissent que lorsque vous en approchez. Suivez bien le chancelier. Si jamais il est trop loin pour vous indiquer le chemin, à votre arrivée, tournez sur la droite jusqu'à la dernière case. Tournez sur votre gauche et avancez de deux cases et tournez à nouveau sur votre gauche. Si vous avez l'œil, vous remarquerez que les pestes mojos ne se trouvent jamais sur l'emplacement d'un mur. Ainsi, vous pouvez passer devant une peste mojo sans craindre d'être bloqué. Avancez de deux cases et tournez deux fois à droite. Avancez de deux cases et tournez cette fois deux fois à gauche. Vous n'avez plus qu'à aller tout droit pour vous trouver devant la sortie de cette salle.
Vous ferez alors face à un escalier dont les marches laissent progressivement place à une surface lisse sur laquelle vous glisserez. Commencez dès le départ au milieu pour ne pas être gêné par la suite. Au prochain croisement, faîtes attention aux boules qui pourraient vous frapper de plein fouet. Prenez le chemin de droite puis, avant les flammes fuschia celui de gauche. Un autre escalier aux marches restreintes vous oblige à slalomer.
La prochaine salle est circulaire et vous propose beaucoup de possibilités de chemin. Prenez celui qui est tout à gauche. Au niveau des flammes violettes, prenez le chemin à votre droite. Dans cette nouvelle salle, utilisez l'Arc pour frapper le cristal devant vous. Vous verrez alors s'éteindre les cercles de flammes qui vous empêchaient de progresser. Sautez ensuite de rondin en rondin. Prenez ensuite le chemin qui vous chante, les deux mènent à la sortie.
Au bout du chemin, le chancelier mojo vous attend et vous offrira le Masque des Parfums, qui vous permettra de "voir" certaines odeurs. Même si vous êtes sous forme hylienne, vous lui rappellerez alors son fils qui est parti il y a longtemps. Il s'agit sûrement du petit arbre difforme que vous avez rencontré avant d'arriver dans Termina.
Un Quart de Cœur ou une Bouteille
Prenez la lumière qui apparaît juste à côté de vous pour ressortir. Une autre activité est disponible à l'office de tourisme maintenant que le marais est dépollué et, surtout, que vous avez l'arc. Koume vous propose en effet une partie de tir à l'arc sur radeau. C'est elle qui tient la cible en voletant sur son balai, alors faites bien attention à ne pas la toucher dix fois ou vous devrez tout recommencer en payant 10 Rubis ! Il y a un Quart de Cœur à la clé pour 20 cibles abattues, ce n'est vraiment pas difficile.
Notez qu'il est possible que Koume ne soit pas au rendez-vous : c'est qu'elle est dans les Bois Perdus, "encore" assomée par Skull Kid. Dans ce cas il faudra à nouveau lui ramener une Potion Rouge.
Les Améliorations de l'Arc
L'arc vous ouvre la voie à deux autres stands de tir : le premier est sur le chemin du marais, au bout de la voie annexe. Le deuxième est dans la partie Est du Bourg Clocher. Pour le premier, téléportez-vous devant la cabane de tourisme du marais et dirigez-vous vers la pleine de Termina. Quand vous arriverez près du grand arbre mort, prenez le chemin sur la droite. Tout au bout vous trouverez le stand de tir.
En payant 20 Rubis, vous pourrez gagner un carquois plus grand, en obtenant un score parfait. Vous devrez donc toucher toutes les cibles qui se présentent à vous.
Après avoir obtenu un plus grand carquois, vous pourrez recommencer pour tenter d'obtenir cette fois un Quart de Cœur.
Astuce
Pour vous aider, on vous donne les positions des cibles. Notez que tirer de gauche à droite est plus pratique du fait de la visibilité réduite sur le côté gauche à cause de l'arc...
- Durant toutes la partie, deux Pestes Mojos sont perchées sur une grosse branche à droite et tout en haut du gros rocher à gauche, elles sont presque tout le temps sorties ;
- Cinq Pestes Mojos en face ;
- Trois Corboss en file indienne à droite ;
- Un Lobos derrière les cinq Pestes Mojos en face ;
- Un Lobos qui passe sous votre nez puis va se percher sur le rocher à droite, accompagné de trois Corboss en file indienne à gauche ;
- Trois Corboss à droite, dont un derrière le gros rocher ;
- Un Lobos derrière cinq Pestes Mojos en face ;
- Trois Corboss à gauche, dont un derrière le gros rocher ;
- Un Lobos à l'arrière et un autre à l'avant.
Un autre stand de tir est cette fois disponible dans le quartier est de Bourg-Clocher. En l'échange de 20 rubis, vous aurez la possibilité d'augmenter votre Carquois. Vous devez éliminer les Octorocks rouges, tout en évitant de toucher un Octorock bleu qui vous fait perdre deux secondes chacun. Si vous battez le record qui est au départ de 39 points (il faut donc faire au moins 40 points la première fois), vous serez récompensé.
Il faut noter que l'ordre dans lequel vous faites les stands importe peu. Vous obtiendrez toujours d'abord un Grand Carquois, puis un Carquois Enorme. De même que pour le stand du marais, si vous réussissez à faire un score parfait après avoir améliorer votre carquois, vous obtiendrez un nouveau Quart de Cœur.
Astuces
Voici la position des Octorocks rouges :
- arrière-gauche, milieu-centre, arrière-droite ;
- milieu-gauche, arrière-droit, milieu-droit ;
- arrière-gauche, arrière-centre, avant-droit ;
- arrière-gauche, avant-gauche, arrière-droit, avant-droit ;
- milieu-centre, arrière-centre ;
- milieu-gauche, avant-centre, arrière-droit ;
- arrière-gauche, arrière-droit, avant-droit ;
- arrière-gauche, arrière-centre, arrière-droit ;
- avant-centre, milieu-centre, arrière-centre ;
- milieu-gauche, arrière-droit, avant-droit ;
- avant-gauche, arrière-gauche, milieu-centre, arrière-droit, avant-droit ;
- arrière-gauche, arrière-centre, arrière-droit ;
- milieu-gauche, milieu-centre, milieu-droit ;
- milieu-gauche, arrière-gauche, arrière-droit, milieu-droit ;
- arrière-gauche, avant-centre, milieu-centre, arrière-centre, arrière-droit.
Le Manège des Amoureux
Maintenant que vous avez l'Arc, vous pourrez aussi achever les trois défis du Manège des Amoureux. Ils se trouvent juste à côté du stand de tir à l'arc dans le quartier est de Bourg-Clocher. Vous devrez réussir un score parfait chaque jour au cours d'un même cycle pour obtenir un Quart de Cœur.
Le premier jour, vous devrez utiliser des missiles teigneux pour faire exploser des cibles accrochées au mur. Si au départ cela reste facile, sachez que plus vous aurez détruit de cibles, plus le manège ira vite vous empêchant de viser correctement.
Le second jour, vous devrez lancer des bombes pour qu'elles atterrissent dans des paniers et que ces derniers explosent. Faîtes attention cependant à ne pas tomber dans votre élan pour jeter la bombe ce qui vous ferez perdre la partie.
Le troisième jour, vous pourrez enfin utiliser votre arc et viser les cibles accrochées au mur. C'est l'épreuve la plus facile des trois. Sachez toutefois que décocher une flèche dans l'un des deux amoureux (par inadvertance évidemment), ne vous attirera aucun point négatif si ce n'est que de vous faire perdre un peu de temps. Après avoir obtenu des scores parfaits durant ces trois jours consécutifs, vous obtiendrait un Quart de Cœur bien mérité.
Vous êtes maintenant prêt à affronter la suite de votre périple : les Montagnes du Nord !
5
Avant de nous aventurer dans la neige, il va nous falloir... un chasse-neige. Et quoi de mieux que les bombes bien chaudes pour déblayer de la neige bien froide ? Si ce n'est pas déjà fait, allez donc voir la boutique de bombes dans la partie ouest du Bourg-Clocher. Vous pourrez y acheter le Sac de Bombes (déjà plein, ça c'est sympa), et si vous êtes assez riche quelques Missiles Teigneux. De plus, essayez d'obtenir la Bourse d'Adulte, qui vous permettra de stocker 200 Rubis qui se révèleront utiles plus tard, en économisant 200 Rubis chez le banquier d'en face.
Astuce
En sauvant la mémé du magasin de bombes, dans la partie nord de Bourg-Clocher le premier jour à minuit (0h20 grand maximum en fait), vous pourrez obtenir un Gros Sac de Bombes pour 90 Rubis à la place du sac normal, en plus du Masque d'Explosion (ouille...) qu'elle vous offre en récompense. Pour l'aider, il suffit de frapper Sakon, le voleur, avec quelque chose d'assez costaud (donc pas en Mojo si vous voyez ce que je veux dire) lorsqu'il lui aura piqué son sac. Si vous ne jouez pas votre rôle de gendarme correctement ou ratez le rendez-vous, vous pourrez toujours trouver le sac en vente au Bazar, deux portes sous la Boutique de Bombes, entre 22h et 6h, mais pour 10 Rubis de plus...
2) Direction : le grand nord
Sortez du Bourg Clocher par le nord. Vous verrez en face de vous des blocs de glace qui bloquent le passage. Descendez dans l'espèce de canyon qui vous en sépare puis remontez, en prenant garde aux Dodongos qui vont essayer de vous rôtir.
Astuce
Dans un trou plus à l'ouest, au pied d'un champignon de pierre, se trouvent deux gros Dodongos. Tuez-les pour obtenir un Quart de Coeur. L'arc à distance marche plutôt bien. Et sur le champignon juste au-dessus (accessible en y sautant depuis la partie haute de la plaine), vous trouverez Kamaro, un danseur fantôme qui vous donnera son masque si vous apaisez son âme. Masque que vous pourrez utiliser devant les Soeurs Rosa (de nuit, à l'ouest de Bourg-Clocher) pour obtenir un autre Quart de Coeur.
Devant la glace, Taya vous fait signe que le stalagtite a l'air fragile : deux flèches bien placées la confirmeront.
Avancez dans le passage. De jour, faites bien attention aux grattements que vous pourrez entendre de ci, de là : ce sont des Tektites Bleus planqués dans la neige qui vous sauteront dessus lorsque vous vous en approchez. De nuit, il faut bien observer pour voir les Esprits Blancs, car ils sont... blancs, comme la neige. Ils apparaissent en tombant des arbres, donc les sources ne sont pas difficiles à repérer.
Continuez jusqu'à tomber sur de grosse boules de neige. C'est là que nos bombes vont se révéler utiles : une ou deux bien placées les feront voler en éclats.
Continuez et vous atteindrez le Village dans la Montagne. Commencez par aller tout droit pour activer le hibou après le petit pont. Dirigez-vous ensuite vers la droite, derrière la grande maison (la seule du "village", soit dit en passant...). Avancez en prenant garde au Tektite Bleu planqué dans la neige (de jour comme de nuit), puis au Lobos Blanc après le premier pont.
éclatez le ballon de Tingle, après le pont suivant, si vous voulez lui acheter sa carte du Pic des Neiges. C'est pas cher et ça fait joli dans le menu. Continuez en faisant attention à ne pas vous faire congeler par le bloc de glace pendant que vous vous débarrassez éventuellement du Lobos Blanc. Passez le dernier pont et vous arriverez au Village Goron. Longez-le par la droite et vous devriez tomber sur le hibou des marais.
Après avoir écouté ses sages paroles, il va s'envoler vers une sorte de rocher flottant en laissant tomber des plumes derrière lui. Ces plumes vont s'arrêter dans le vide à la hauteur du sol. étrange ? Non, pas du tout ! Ce sont des plateformes invisibles, et le bougre vous indique le chemin ! Sautez donc sur ces plateformes, mais faites attention à l'atterrissage, car elles sont glissantes...
En surmontant l'épreuve, vous le rassurerez sur votre statut de Héros, et il vous indiquera qu'un objet à l'intérieur du "temple" (d'après lui...) devant lequel vous vous trouvez pourra vous aider à faire le chemin inverse. Et en effet, à l'intérieur se trouve un coffre contenant le Monocle de Vérité. Une fois équipé et activé il permet de voir les objets invisibles, ou bien à travers ceux qui n'existent pas vraiment. D'ailleurs vous pouvez le tester tout de suite : juste derrière le coffre du monocle se trouve un autre contenant 20 Rubis (ceux de la carte de Tingle :-) ), protégé par une Skulltula elle aussi invisible...
Dans le rocher à gauche de l'entrée, à exploser à la bombe, vous trouverez encore 50 Rubis.
Astuce
Le groupe d'herbes du fond est rempli de potions vertes et celui près de l'entrée de bombes. Faites tout péter et remplissez-vous la panse ensuite !
3) Aidons les Gorons
En sortant, utilisez le monocle pour repérer les plateformes. En l'activant et le désactivant rapidement, juste le temps de les repérer, vous ne devriez même pas consommer de magie, c'est pas chouette ? Au bout du parcours, vous devriez apercevoir une ombre devant le hublot ou... un fantôme de Goron avec le monocle !
Parlez-lui : il vous demandera de le suivre. Vous n'êtes pas obligé de le garder à l'oeil avec le monocle, vous pouvez juste repérer son ombre. Et puis d'ailleurs, il suffit de retourner à l'entrée du Village Goron où il vous attendra. Reprenez alors votre monocle et il passera dans la zone des ponts.
Traversez la zone en prenant garde aux même dangers qu'à l'aller. Le fantôme vous attend de l'autre côté pour passer au Village dans la Montagne. Refaites-le partir. Il se dirigera vers le seul point d'eau liquide du coin, qu'il traverse. Passez-le en Mojo, c'est plus simple. Vous voilà face à un mur, sans aucun moyen de le passer. Votre monocle va à nouveau vous servir pour trouver votre chemin. Des échelles invisibles grimpent le long du mur, en formant un petit labyrinthe.
Pas de soucis, vous lisez une soluce. à chaque embranchement, suivez ces directions : droite, gauche, droite. En haut, deux gorons sont bloqués, dont un carrément congelé. Si vous parlez à l'autre, il vous apprend que la grotte devant vous est en fait une tombe. Et c'est un fantôme qui vous y conduit, c'est-y pas bizarre ? Repérez-le encore un coup et il y entrera.
à l'intérieur, dévoilez-le une dernière fois avec le Monocle pour lui parler. Il vous apprendra qu'il est Darmani (le Troisième, ça doit pas être celui d'Ocarina of Time...), et qu'il est bêtement mort en tombant d'un peu trop haut alors qu'il allait voir au Pic des Neiges ce qui causait cet étrange hiver... Il vous demandera de la ressussiter, mais on sait pas faire, ou alors de l'apaiser. ça on peut faire : chantez-lui donc le chant de l'Apaisement. Ainsi soulagé, il s'en ira au Paradis des Gorons (ou un truc du genre) en vous laissant un bien précieux présent : le Masque Goron !
Bon, ok, il a pas franchement la même tronche que Darmani. Mais mettez-le un peu pour voir : vous avez déjà l'air plus viril non ? Et comme vous êtes devenu super costaud, placez-vous derrière la pierre tombale, sur laquelle sont d'ailleurs inscrits quelques commandes utiles, et tirez-la pour libérer la source chaude dont parlait le Goron à l'entrée.
Prenez donc un peu de cette eau dans votre bouteille. Dès cet instant, votre temps est compté : l'eau refroidit ! Vous avez une minute pour courir vers la zone des ponts et libérer l'eau près du bloc de glace tout au bout pour le faire fondre. Une autre source se trouve dans le trou qu'il bloquait.
N'hésitez pas à sautez du haut de la falaise, au pire vous perdrez un coeur si vous vous ratez vraiment bien, mais il n'est pas difficile d'atterrir dans l'eau. Dans la deuxième source, vous trouverez un Rubis Rouge dans le deuxième rocher à gauche de l'entrée, qu'il faut exploser à la bombe. Inutile de prendre de l'eau, il nous faut préparer le terrain d'abord. Allez au Village Goron et placez-vous devant la porte juste en-dessous de l'entrée du village. Mettez-vous en boule en Goron et écrasez le sol pour l'ouvrir. Vous pourrez alors entrer dans l'Autel Goron.
Astuce
Le Mojo pas loin vous vendra le Sac de Bombes Géant pour 200 Rubis si vous avec le Gros Sac de Bombes (cf. partie 1).
à l'intérieur, on ne peut que remarquer les cris monstrueux qui emplissent les lieux. Montez sur la gauche et engoufrez-vous le long du "tapis" rouge. Vous en découvrirez la cause : un bébé Goron qui pleure. Demandez-lui pourquoi il pleure. Il répondra qu'il veut son pôpa. Bon bin on va lui chercher. Sortez de l'autel puis du village (en Goron vous pouvez rouler le long de la pente juste en face de l'entrée de l'autel) pour vous retrouver dans la zone des ponts. Descendez dans la source récupérer de l'eau chaude et ressortez. Vous aurez alors la fameuse minute de refroidissement pour aller trouver une boule de neige spéciale, plus grosse que les autres, que Taya vous indiquera.
Si vous l'éclatez (d'une bombe ou d'un coup de poing Goron), vous constaterez qu'elle emprisonnait un vieux Goron, qui est encore congelé. Servez-vous de l'eau chaude et parlez-lui. Il ne fait pas attention à vous et s'en va (à sa vitesse d'ancien). Reparlez-lui et cette fois il reconnaitra en vous celui qui vous a laissé le masque, Darmani. Comme il est censé être mort, il croiera qu'il est dingue, mais en lui annonçant que son fils pleure, il finira par avoir confiance et vous apprendra un nouveau chant : l'Intro de la Berceuse. Ouais enfin un bout de chant, quoi, pas très utile tel quel...
Retournez donc voir le fistounet et jouez-lui cette composition. Il la complètera et vous obtiendrez alors la Berceuse Goron. ça apaisera ses pleurs et il s'endormira aussi sec ! Et comme il ne hurle plus, les torches de la pièce se sont rallumées. Si vous voulez le masque de Don Gero, lisez la suite, sinon passez directement à la partie 4. Pour le Masque de Don Gero donc, si vous avez regardé attentivement la scène d'arrivée au Village dans la Montagne, vous devriez avoir vu un Goron haut perché avec un truc vert sur la tête : c'est le masque. Pour l'obtenir, il faut commencer par rallumer toutes les torches de l'autel. Prenez donc un Bâton Mojo que vous laisserez trainer derrière vous devant le tremplin jaune au bout du "tapis" rouge, tout le long de la pente, et enfin devant le grand vase du bas.
Astuce
Sachez qu'un Bâton Mojo reste enflammé pendant 12s avant de se consummer s'il n'enflamme rien, et une torche 40s.
Le grand chandelier se rallumera alors entièrement et les lieux seront à nouveau un peu chauffés. C'est dans le chandelier que se trouve notre monnaie d'échange contre le masque. Remontez sur le "tapis" rouge, qui est très glissant. Servez-vous-en pour rouler en Goron en direction du chandelier jusqu'à ce que vous vous hérissiez de pics. En sautant, vous devez casser les lampes : dans l'une d'elle est caché une bavette de pierre.
Il va falloir se farcir son transport jusqu'au Goron du village... Seul le Goron est assez fort pour la transporter, et le transport accapare toute son attention : il sera donc vulnérable aux attaques et il faudra faire bien attention aux Lobos et aux Tektites Bleus qui rôdent dans le Village Goron et la zone des ponts.
Parvenu au Village dans la Montagne, balancez votre fardeau à ce fameux Goron. Bon, si vous ne l'aviez pas encore repéré, il est à l'ouest du petit pont, à 2m de hauteur. On ne peut vraiment pas le louper, surtout qu'il nous interpelle quand on s'approche de lui.
Après s'être bien hum... rassasié, il descend vous remettre votre paie bien méritée : le Masque de Don Gero. On va donc pouvoir reprendre le cours de notre avanture.
4) Le Pic des Neiges
Pour ceux qui nous reprennent en cours de route, nous sommes au Village dans la Montagne. Prenez la sortie nord, à côté du hibou de pierre. Avancez en roulant en Goron pour sortir vos pics et passer le tremplin, tout en faisant attention au Saigneur de glace près de l'arbre. Si vous arrivez à rester en hérisson-like, continuez jusqu'à passer le deuxième tremplin en défonçant toutes les boules de neige sur votre passage. Sinon il faudra passer toutes les boules qui roulent (en se protégeant par exemple) et se remettre en hérisson pour passer. Continuez et vous arriverez au Pic des Neiges.
D'emblée, on remarque qu'il est impossible de traverser l'étroit pont de glace qui nous sépare de notre objectif, à cause d'un intense blizzard qui en provient. Après avoir activé le hibou, approchez-vous un peu, sortez vos bongos de Goron, et jouez la Berceuse des Gorons. Un Biggoron apparait alors dans le blizzard : c'était lui qui en était la cause ! Comme tous les Gorons, il est sensible à la berceuse, et il s'endort sur place avant de tomber dans le vide en laissant place nette.
Le blizzard levé, vous pouvez vous risquez sur le pont. Esquivez les boules de neige, ou détruisez-les en Goron, et montez la pente en roulant. Deux Lobos vous attendent en haut. Passez par la gauche et montez le passage en hélice. Vous pourrez alors entrer dans le Temple du Pic des Neiges.
6
Dès l'entrée, vous êtes attaqué par une horde de Boes Blancs. éliminez-les pour être tranquille, puis cassez quelques-unes des stalagmites de glace qui bloquent l'accès à un gros bloc de pierre, qu'il faudra pousser en Goron. Un Lobo Blanc vous attend dans la pièce suivante, ainsi que trois portes. La gauche étant cadenassée et celle d'en face gelée, on prend à droite. Là, vous pourrez voir une fée perdue dans une cavité creusée dans une stalagmite au milieu de la lave. Vous pouvez la libérer d'une flèche en descendant d'un étage grâce à l'échelle, puis l'attirer avec votre Masque des Grandes Fées. Traversez d'abord le ponton en Goron, en utilisant la surface glissante pour accélérer et sortir vos pics assez tôt.
Ne faites pas trop attention au souffle des Freezards plantés sur les corniches, il ne vous fera rien si vous passez dedans tous pics dehors. De l'autre côté, une caisse vous arrêtera si vous allez trop vite. Devant vous, un escalier précédé d'une corniche se présente. Il y a votre deuxième fée perdue en-dessous. Prenez ensuite l'escalier. En arrivant en haut, vous trouverez la Carte dans un coffre juste à gauche et une troisième fée perdue à droite. En cassant les caisses du fond vous libérerez un Rubis Bleu par caisse. Vous pouvez laisser le Vrai Teigneux qui se balade à côté, il ne vous remarque même pas... Mais si vous voulez le tuer, il est recommandé de le faire en s'en approchant armé du bouclier.
Redescendez et prenez la porte juste à droite. Vous atteindrez le puits central du donjon, et verrez enfin sa cinématique d'intro. Le but est de monter tout en haut, encourageant, n'est-ce pas ?
Traversez la salle pour aller prendre la porte jaune d'en face. Tirez le double-bloc sur la gauche et allez le placer tout au fond de la salle (tirez-le quatre fois dans la direction de départ puis tout droit jusqu'au fond).
Un coffre apparaitra en hauteur, inaccessible pour le moment. Avant de ressortir, allez récupérer la Petite Clé dans le coffre qui se trouve dans la cache précédemment masquée par le bloc. Ressortez, et sautez au fond du puits en Hylien (en maintenant le stick vers l'avant vous devriez faire une roulade et ne pas vous faire pas mal), puis allez appuyer en Goron sur le gros interrupteur dans la lave juste derrière en prenant garde aux Tetdoss Rouges qui en jaillissent.
Un petit coffre apparaitra dans une autre flaque de lave, vous y trouverez votre quatrième Fée Égarée. Remontez avec l'escalier un peu plus loin, et placez-vous à côté de la porte rouge gelée.
Décochez une flèche à travers la torche pour l'enflammer et faire fondre la glace, puis passez la porte. Vous vous retrouverez à l'entrée du temple où vous pourrez cette fois prendre la porte cadenassée, vu que vous en avez la clé. Un Lobo Blanc vous attend derrière le bloc de glace près de l'entrée, un autre derrière de celui du fond, et la Boussole dans le gros coffre entre les deux. Faites exploser le mur fissuré du fond pour dévoiler une autre sortie. Juste au-dessus se trouve une caisse qui contient la cinquième Fée Égarée. Il faut la faire exploser soit avec une Bombe lancée au dernier moment, soit au moment où une autre au sol explose pour créer une réaction en chaîne, soit avec un Missile Teigneux, ou encore avec le Masque d'Explosion.
Vous pouvez alors prendre l'escalier. Cette nouvelle pièce a l'air bloquée par tous un tas de gros glaçons. Mais si on y regarde mieux, il y a les mêmes stalactites qu'à l'entrée des montagnes ! Deux flèches chacun déblayera tout le chemin, que vous pourrez emprunter.
En faisant bien attention aux stalactites qui vous tombent dessus, montez sur le troisième pilier, puis regardez avec le monocle sur votre droite : il y a une cavité cachée ! Elle contient un coffre qui renferme votre sixième Fée Égarée.
Allez ensuite éclater la grosse boule de neige en face. Vous y trouverez un coffre renfermant une Petite Clé qui vous permettra de sortir de la pièce par la porte du fond. Ecrasez-vous en Goron sur le gros interrupteur rond à droite, ça fera remonter un cylindre aux couleurs identiques juste devant. Descendez dans le trou pour tuer tous les Boes Blancs qui y seront apparus entre temps, vous pourrez ainsi tranquillement viser le plafond de votre arc et libérer la Fée Égarée qui y est cachée derrière une illusion, la septième.
Remontez pour traverser le trou (en Hylien, vu qu'il faut sauter) là où le cylindre est monté. Montez sur l'interrupteur bleu et remettez votre masque Goron. Dès que vous aurez écrasé l'interrupteur, vous aurez moins de 30 secondes pour aller écraser le cylindre orange, enlever votre masque, grimper sur le cylindre bleu et enfin devant la porte de sortie, qui aura été libérée et que vous pourrez donc emprunter. Vous retrouverez alors le puits central. Faites le grand saut goronesque pour traverser, puis roulez tranquillement le long de la pente neigeuse sur la droite.
Ne passez pas la porte, mais traversez plutôt le pont pour atteindre une autre porte que vous pourrez passer. Le mini-boss du donjon, un Sorce-Robe, vous attend dans cette pièce. Le combat se déroule en deux phases. Pendant la première, repérez de quel téléporteur il sort, attendez à bonne distance qu'il soit totalement sorti et qu'il commence à "danser", puis allez lui taper dessus ou décochez-lui une flèche.
Si vous lui laissez le temps de vous lancer son attaque, il est recommandé de courir très vite pour s'éloigner de la position où vous étiez lorsqu'il l'a lancée, sous peine de vous faire refroidir... Après six touches (ou trois flèches), il s'énervera et se mettra à courir dans tous les sens. Il va alors faire apparaitre des illusions de lui-même qui vont courir d'un téléporteur à l'autre. Mais ne vous laissez pas abuser ! Ces copies sont de simples diversions, et lui-même restera "sagement" sur un téléporteur et vous n'aurez qu'à le toucher autant de fois qu'avant pour l'éliminer définitivement. Il faudra juste repérer lequel est le vrai, mais cela ne devrait pas poser de problème à un possesseur de boussole qui pourra se diriger vers le seul point rouge de la pièce ou regarder lequel d'entre eux reste immobile à plasmodier son incantation !
Ceci fait, vous obtiendrez une arme très utile en ces lieux frigorifiés : la Flèche de Feu !
2) La petite bête qui monte, qui monte...
Ressortez de la pièce, retraversez le pont, et passez la porte. Débarrassez-vous du Freezard qui vous souffle dessus. Allez au bout de la corniche et sortez votre Monocle de Vérité. Vous verrez une série de petites plates-formes qu'il faudra passer pour atteindre un coffre avec votre huitième Fée Égarée.
Attention : le Masque du Lapin est totalement déconseillé ici ! Si vous tombez, vous pourrez remonter en vous plaçant sur le carré surélevé puis en tirant une Flèche de Feu (ou une normale les fois suivantes) dans l'œil jaune en hauteur. Vous pourrez ensuite sortir de la pièce via l'escalier, puis à nouveau la porte à droite. Dégelez ensuite l'une ou l'autre des deux portes vertes (les deux si vous voulez) avec une flèche enflammée, puis empruntez-la. Débarrassez-vous des Freezards (la Flèche de Feu fera un carnage) pour faire apparaître un coffre contenant une Fée Égarée, la neuvième. Placez-vous ensuite de préférence au milieu de la salle, sur un pilier, et allumez les trois torches que vous trouverez autour de vous. Si jamais vous tombiez, vous pouvez remonter en Mojo grâce à une fleur gelée puis une deuxième sur une plate-forme. Empruntez la porte qui s'est ouverte et écrasez le gros interrupteur. Ça fera monter le pilier central !
Vous n'avez pas trop le choix, il faut reprendre la porte par laquelle vous êtes arrivé. Ressortez ensuite par la porte de gauche, puis prenez la rouge au bout à droite, puis celle sur votre droite. Dégelez les deux blocs de glace du fond tout en vous débarrassant des Lobos Blancs s'ils vous gênent. Allez appuyer sur l'interrupteur dégelé pour faire apparaitre un coffre en hauteur. Poussez le bloc en direction du nord, puis de l'est et enfin du sud (utilisez la carte pour vous repérer) afin de monter dessus et atteindre le coffre.
Il contient la dixième Fée Égarée (attention aux stalactites qui tombent). Reprenez le bloc et poussez-le vers l'ouest, puis le nord, et enfin à nouveau l'ouest. Montez dessus et allez prendre la porte, en faisant encore attention aux stalactites. Sautez sur le double-bloc pour passer de l'autre côté (si vous tombez, sortez de la salle et reprenez à partir du paragraphe précédent, en prenant la porte rouge à droite) et récupérer le coffre contenant la onzième Fée Égarée. Mais faites bien attention : les pots sont faux ! Ils vous sauteront à la figure quand vous vous approcherez, alors sortez votre bouclier.
Retournez dans la pièce précédente pour prendre l'escalier du fond, puis traversez la salle. Cette fois, plutôt que de s'embêter avec les interrupteurs, dégelez simplement le gros bloc de glace pour passer. Là, le pilier central vous bloque. Prenez votre force brute de Goron et tapez dans les blocs bleus. Ils sont éjectés et le pilier tombe !
Utilisez le Chant de l'Envol pour retourner à l'entrée et prenez la porte de droite. Réchauffez le cœur de ces trois pauvres Freezards pour faire apparaitre un coffre dans lequel vous trouverez une Petite Clé en faisant fondre le bloc de glace. Sortez en prenant l'escalier puis la porte. Vous y arriverez en tirant une Flèche de Feu dans l'œil jaune derrière le Freezards (ou une normale s'il est déjà dégelé). Sur votre droite, vous verrez un escalier pris dans la glace, que vous emprunterez après l'avoir libéré.
Roulez en Goron sur la droite pour descendre d'un cran et dégagez les deux derniers blocs bleus. Prenez ensuite la porte cadenassée pour tomber sur une pièce remplie d'Eenos. Si vous voulez les tuer, ne vous privez pas, mais notre objectif se situe dans une alcôve cachée dans le mur sur la gauche, derrière les trois stalagmites (couplées aux stalactites mal accrochées). Révélez-la grâce au Monocle de Vérité pour y trouver une fée perdue à libérer, la douzième.
Sortez de la pièce par l'escalier gelé du nord pour vous retrouver nez à nez avec deux Dinolfos. Chacun d'entre eux détient une fée perdue, les treizième et quatorzième.
Sortez de la salle par la porte puis laissez-vous tomber sur le pilier central (en roulant pour ne pas vous faire mal). En Goron ou avec des bombes, dégagez le passage plein de boules de neige sur la droite et prenez l'escalier derrière. Faites la roue pour vous retrouver de l'autre côté, devant la porte du boss.
Seulement... on n'en a pas encore la clé ! Mais regardez sur votre droite : le coffre est là, derrière les grilles ! Utilisez donc la fleur Mojo pour descendre sur la corniche et prendre la porte non bloquée. Vous vous retrouverez face à un deuxième Sorcier. Éliminez-le exactement de la même manière que le précédent, la seule différence est qu'il y a quelques téléporteurs de plus. Si vous voulez accélérer les choses, la Flèche de Feu vous y aidera en le faisant disparaître plus vite.
Une fois occis, vous pourrez passer la porte qui s'ouvre et récupérer votre butin : la Grande Clé. Sortez et laissez-vous à nouveau tomber sur le pilier (roulade toujours recommandée), déblayez encore le passage et repassez le pont. Vous allez pouvoir anéantir le boss des lieux. Mais... n'oublierait-on pas quelque chose ? Mais oui, la dernière fée perdue ! Eh bien sachez que je ne vous ai pas fait monter ici pour rien, puisqu'il faut utiliser la fleur Mojo et se laisser descendre sur quelques étages (oui, c'est long...) en direction du nord-ouest pour la trouver dans une alcôve cachée, visible grâce au bout de tissu blanc qui en dépasse (ou au Monocle si besoin est, mais sachez qu'il faut l'activer avant même de rentrer dans la fleur et que donc vous risquez de manquer da magie...) et au coffre (sur la carte, à l'étage 2F) dans lequel est cachée la fée.
Astuce
Comme le pouvoir donné par la Grande Fée peut être utile pour battre le boss, vous pouvez aller voir en partie 4 où le récupérer.
Pour ressortir, utilisez la fleur mojo présente dans l'alcôve et dirigez-vous sur la gauche pour prendre l'escalier qui remonte, puis celui en face, et enfin le tremplin. Passez la porte pour aller filer une raclée au responsable de tout ce froid : Rhork le Furieux.
3) Rhork : Masque de la Chimère Mécanique
Ce boss est étrange : il faut d'abord le libérer de sa gangue de glace pour pouvoir l'affronter... Il vous fonce dessus et se met alors à courir comme un dératé dans la pièce circulaire. La technique prodiguée par Taya est alors la suivante : faire pareil. Sauf que, plutôt que de courir, il vaut mieux enfiler le masque Goron et rouler à pics ouverts pour lui rentrer dedans !
Hérisser les pics consomme de la magie, mais pas de panique : les pots verts disséminés dans la salle en sont remplis, et ils se régénèrent à l'infini ! à chaque fois que vous le toucherez (au sol), il lancera devant lui une boule d'énergie qui ricochera sur un mur avant de venir sur vous. Il faut quelque peu zigzaguer pour l'éviter. De plus, si vous le laissez prendre trop d'avance, il s'arrêtera, se retournera, et vous lancera des éclairs jusqu'à ce qu'il vous touche ou que vous l'atteigniez (et le touchiez, tant qu'à faire).
Une technique extrêmement efficace consiste à le toucher en l'air pendant que vous faites un saut sur l'un des tremplins du "circuit". Il tombera à terre et, si vous y arrivez, vous pourrez alors vous coincer entre ses pattes arrières et le toucher jusqu'à 6 ou 7 fois !
Mais faites attention : en courant, il soulève des rochers qui peuvent vous stopper net et vous blesser. Et au fur et à mesure que vous le blesserez, il sortira d'autres choses : des stalactites rocheux qui tombent du plafond sur votre trajet, et même des bombes !
Égratignez-le 30 fois (ou enflammez-le 15 fois) très exactement pour le faire chavirer, il ira enterrer sa vieille carcasse tout seul. Vous pourrez alors augmenter votre nombre de cœurs et récupérer votre deuxième artefact : les Restes de Rhork.
Astuce
Vous pouvez aussi l'attendre au tournant avec des Flèches de Feu (la magie et les flèches, près de la porte, sont infinies, pourquoi se priver ?) et le canarder en faisant attention à ses charges, mais il y aura moins d'action... D'autant que sa tête est ignifuge, ce qui ne simplifie pas la tâche.
4) Vive le printemps !
C'est le printemps ! La neige a fondu, les oiseaux gazouillent, le soleil brille, les fleurs fleurissent... Première chose à faire : retourner au Pic des Neiges. Allez-y avec le chant de l'envol et passez le pont. Contournez le temple par la droite pour trouver une caverne : c'est celle de la Grande Fée de la Sagesse. En lui ramenant ses quinze fées perdues elle vous remerciera en doublant votre capacité magique, d'où l'intérêt pour la course avec Rhork !
Pour la suite, il vaut mieux être au premier jour, vous comprendrez rapidement pourquoi. Si ce n'est pas votre cas, retournez au premier jour (pensez à mettre votre argent en banque) et retournez au Temple du Pic des Neiges. Dès votre arrivée, vous serez sollicité par Rhork lui-même pour aller le battre. Placez-vous sur la lumière pour retourner lui faire sa fête.
En effet au printemps, la neige fond, mais aussi la glace. Grâce à ça, deux endroits sont devenus accessibles : le Forgeron de la Montagne, seule maison du Village dans la Montagne, et la Boutique de Barils de Poudre du Village Goron, le tunnel du nord sur la carte. Seule la boutique est obligatoire pour continuer, mais le forgeron est tout de même fortement recommandé. Commençons par lui. Donnez-lui votre petite Épée Kokiri et 100 rubis (impérativement le premier jour, sinon cela ne sert à rien !), il vous la reforgera en Lame Rasoir, deux fois plus puissante, pour le lendemain matin.
Plutôt que de faire passer le temps tout de suite, on va le laisser faire tranquillement et on va s'occuper du second endroit, la Boutique de Barils de Poudre. Allez-y et parlez en Goron au gérant. Il vous donnera un Baril de Poudre que vous devrez utiliser pour relever une épreuve : transporter le baril jusqu'à un rocher qui bloque l'accès à la piste de course des Gorons et le faire exploser. Portez le baril en Goron. Pour sortir de la boutique, lancez-le sur la marche suivante puis roulez pour la monter.
En sortant, prenez les petits escaliers en face et montez sur la droite jusqu'à sortir du village.
Passez les trois ponts en faisant attention aux Lobos et tournez à droite avant de sortir de la zone : il y a les même marches qu'à la boutique.
Montez avec le Baril. Le bébé Goron, qu'on avait calmé tantôt, est bloqué et ne peut pas aller voir les courses... Posez le baril à côté du rocher et attendez qu'il explose ou, si vous êtes du genre impatient, tirez une flèche dedans.
Le passage est libre, et le bébé Goron qui est heureux de pouvoir aller voir les courses vous propose d'y assister aussi. Avant d'y aller, retournez à la Boutique de Barils de Poudre pour récupérer votre accréditation, et un baril en cadeau que vous pourrez utiliser dans le prochain chapitre de l'aventure. Désormais, vous pourrez lui acheter un baril pour 100 Rubis, ou mieux encore, pour 50 Rubis au Goron qui se trouve dans la Boutique de Bombes du Bourg-Clocher.
Retournez ensuite à la piste de course Goron. Parlez au bébé pour y participer et... gagnez ! C'est le seul moyen d'obtenir une bouteille (toute neuve) remplie de Poudre d'Or.
Pour gagner, il faut rouler jusqu'en bas de la piste en évitant les obstacles (arbres, choux péteurs, trous...) et en récupérant de la magie en route pour garder les pics sortis (ça va nettement plus vite et vous pouvez vous entrechoquer avec les autres Gorons sans risque). En général il vaut mieux éviter les autres Gorons, mais comme je n'ai pas bien pigé comment fonctionnent les chocs, vous devrez vous faire votre propre idée...
Mais une chose est sûre : il vaut mieux éviter de se faire toucher lorsque vos pics ne sont pas sortis ! Bref, lorsque vous aurez obtenu le précieux métal, et si vous n'avez rien d'autre à faire, vous pouvez passer au deuxième jour et aller récupérer votre épée, qui aura été reforgée en Lame Rasoir, deux fois plus tranchante que l'Épée Kokiri, mais au fil très sensible...
Mais pourquoi tout ce travail alors ? Eh bien car on peut encore l'améliorer ! Et ça tombe bien, vous avez tout ce qu'il faut : une Lame Rasoir, un forgeron, et... de la Poudre d'Or ! Eh oui, la simple vue de ce métal si rare va l'enthousiasmer et il vous proposera de retravailler votre épée avec la poudre pour rien. Comme la fois précédente, il lui faudra jusqu'au matin suivant pour ça, d'où la nécessité de donner l'épée Kokiri le premier jour. Et voilà, vous avez une épée quatre fois plus puissante que votre cure-dent d'origine !
Non seulement elle est plus puissante, mais en plus sa portée est supérieure, celle de l'Attaque Circulaire également, et surtout elle est super classe. Pour la suite de la soluce, je considérerai que vous l'avez récupérée pour le compte des dégâts. Amusez-vous avec et rendez-vous dans la prochaine étape.
7
En remontant le temps, Taya vous informe qu'il vous faut maitenant aller à l'ouest. Mais à l'ouest, la route est bloquée par une herse infranchissable... C'est pourquoi nous allons d'abord aller au sud-ouest : au Ranch Romani. Avant d'y arriver, vous verrez un gros point rouge sur la carte de la plaine qui erre dans le coin des deux poteaux par où nous devons passer. Ce point rouge, c'est un Takkuri. Il est très dangeureux, car il vous fonce dessus pour vous voler votre équipement, dont notamment votre épée et vos bouteilles.
Il fuira dès qu'il en aura une et vous ne pourrez les récupérer qu'en les rachetant au Bazar de Bourg-Clocher... Cela dit, si vous n'en avez pas trop peur, vous pourrez lui régler son compte en 8 coups d'épée (ou 4 sautés pour les meilleurs), 12 flèches normales ou 6 de feu.
Vous récupérerez alors tout ce qu'il vous a volé de consommable (Rubis, flèches, bombes...) et en bonus un Rubis Orange, qui vaut 200 Rubis ! Passez entre les poteaux et vous atteindrez la Route du Lait. Vous verrez d'emblée un hibou a décoincer et Tingle juste derrière à qui vous pourrez acheter la carte du Ranch.
Continuez et parlez à l'ouvrier qui tape sur son caillou. Horreur ! C'est le chemin pour le ranch, et il ne sera libéré que le dernier jour ! Mais le dernier jour il sera trop tard pour ce que nous avons à y faire... Et en plus vous êtes maintenant habilité à détruire ce genre de rochers : utilisez un Baril de Poudre pour le réduire en poussière.
Vous pourrez alors atteindre le célèbre ranch. Avancez vers les maisons sur la droite. Taya vous interpellera car elle a vu quelqu'un que vous connaissez bien !
Epona ! Mais elle est enfermée et il n'y a aucun moyen de la libérer... Parlez à la fille qui court à côté : c'est Romani, l'une des sœurs propriétaires du ranch.
Elle vous expliquera qu'elle doit s'entraîner au tir à l'arc car des créatures venues du ciel vont venir lui voler ses vaches... Proposez-lui de l'aider et elle libérera Epona pour que vous puissiez vous aussi vous entraîner ! Vous aurez alors 2min pour crever les 10 ballons oranges qui flottent dans le ranch. Ce sont les points blancs sur la carte alors pas d'excuse pour en oublier un.
Réussissez l'épreuve et elle vous apprendra le Chant d'Epona, grâce auquel vous pourrez l'appeler de n'importe où (ou presque) ! Romani vous fixe alors rendez-vous pour la nuit prochaine. Allez-y et shootez de l'E.T. de 2h30 à 5h15 pour gagner une nouvelle bouteille remplie de lait.
Pour ne pas trop vous prendre la tête, attendez qu'ils soient à quelques mètres de la grange pour les descendre, vous dépenserez moins de flèches. D'ailleurs la caisse en contient 20, au cas où. Et surtout rendez au temps son écoulement normal si vous ne voulez pas y passer dix minutes...
Le lendemain, comme les vaches n'ont pas été enlevées par les trucs violets, Crémia, la grande sœur de Romani, va pouvoir les traire. Si vous allez la voir dans l'étable, elle vous proposera de la retrouver le soir-même pour l'accompagner en ville.
Avant d'y aller, et si vous avez déjà le Masque de Brême (donné par Guru-Guru au Lavoir de Bourg-Clocher, de nuit), vous pouvez aller au poulailler, qui est la porte nord parmis les deux de l'ouest visibles sur la carte.
Mettez le masque et jouez la Marche de Brême en ralliant à votre troupe tous les poussins que vous trouverez (il y en a 10) : la magie de la musique les fera grandire et se transformer en magnifiques cocottes ! Pour vous remercier, Grog, leur éleveur, vous remettra un des éléments qui font que Majora's Mask est mon Zelda préféré : le Masque du Lapin !
Maintenant que nos activités à la ferme sont terminées, vous pouvez rejoindre Crémia. Elle vous attend sur sa cariole devant l'étable.
Après avoir traversé le ranch en vous racontant des trucs de fille que seule une fille peut suivre, vous sortez du ranch et vous retrouvez bloqués par une barrière, qui n'était pas là cinq minutes plut tôt ! Vous allez donc devoir passer par un endroit lugubre : le Ranch Gorman... Crémia sentant le danger, elle vous conseille de sortir votre arc et accélère le rythme. Et effectivement, deux cavaliers portant des Cagoules Garos (dont les identités ne seront jamais connues) vous attaquent, c'est le far west ! Mitraillez-les de flèches pour les repousser et éviter qu'il ne cassent toutes les bouteilles de lait (chacune des trois casse au bout de trois coups).
En fait la méthode est toute simple. Dès qu'un des cavaliers est prêt à attaquer les bouteilles, il agite sa fourche en criant : il suffit de lui décocher une flèche pour l'arrêter dans sa lancée !
Astuce
Si vous portez le Masque du Directeur de Cirque (vous pourrez bientôt l'obtenir) pendant que vous faites cette petite promenade, les cavaliers n'oseront même pas vous attaquer !
... Étrange, non ?
Si vous réussissez à protéger la cargaison de lait, Crémia vous remerciera avec le Masque de Romani.
Il vous permettra d'entrer au Milk Bar (aux heures d'ouverture, entre 22h et 6h), à l'ouest de Bourg-Clocher, pour acheter le plus puissant des élixirs : la Cuvée Romani. En la buvant, vous aurez de la magie à l'infini ! Il vous faudra quand même 200 Rubis, mais ¸a vaut le coup. Surtout pour certains boss magiphages... Bon, maintenant, on peut partir à l'ouest.
2) Link à la mer
Appelez Epona en plaine si elle n'est pas avec vous, et montez-la. Dirigez-vous vers la herse de l'ouest et lancez-la au galop. Si votre timing est bon, elle sautera la barrière !
Vous atteindrez alors la Plage de la Grande Baie, qui a l'air plutôt sinistre. Dirigez-vous vers le sud (pour ceux qui n'ont pas encore de carte, c'est à gauche) et mettez pied-à-terre en prenant garde aux Leevers qui sortent du sable. Taya vous titillera l'oreille pour vous faire remarquer quelque chose qui flotte sous une nuée de mouettes.
Allez voir : c'est un Zora en détresse ! Il veut rejoindre la plage, alors en bon Héros que vous êtes, accédez à sa requête. Mettez-vous derrière lui et poussez-le, tel un bloc. Dès qu'il aura pied, il ira s'affaler sur la plage. Vous apprendrez que ce n'est pas n'importe quel Zora : c'est Mikau, le guitariste du groupe Zora à la renommée mondiale, les Indigo-Go ! Écoutez sa complainte si vous aimez la musique. Il vous expliquera que la chanteuse du groupe a poudu des œufs et que les Pirates Gerudo les lui ont kidnappé ! Euh... "ovonappé" ? Hum... Bref.
Il a essayé de les récupérer mais les Pirates l'ont eu, et il se retrouve à vous demander de prendre la relève et calmer sa conscience. Étant vous aussi musicien, jouez-lui le Chant de l'Apaisement. Vous ferez alors connaissance avec tous les Indigo-Go (enfin, vite fait) et Mikau s'en ira en vous laissant le plus amusant des masque de transformation : le Masque Zora.
Faites-lui une jolie sépulture avec sa guitare (contrairement à Darmani, personne n'est au courant qu'il est mort...), sur laquelle sont inscrits tous les secrets de la vie de Zora, et revêtez ce nouveau masque. Vous pourrez nager dans l'eau aussi élégamment qu'un dauphin !
Et marcher au fond de l'eau aussi, très utile mais moins amusant. Vous pouvez maintenant allez chercher la carte des lieux que détient Tingle. Il survole de très haut le Labo de Recherche Océanique de la baie (la boule bleue avec le crochet sur le screen précédent) où se trouve également le hibou du coin. Maintenant il faut aller récupérer les œufs chez ces fameux pirates. Pour cela, repérez le passage sous-marin au nord de la carte.
Il faut foncer dans le panneau de bois pour le casser et dévoiler l'entrée de la Forteresse des Pirates, dans laquelle nous allons pouvoir entrer en catimini...
Astuce
Maintenant que vous avez le dernier des trois masques spéciaux, vous pouvez récupérer le Masque du Directeur de Cirque dont je vous parlais précédemment.
Pour cela, allez au Milk Bar pendant les heures d'ouverture (22h -> 5h) et parlez à Toto, le manager des Indigo-Go. Selon le masque que vous portez (ou non), il vous dira où vous placer sur scène pour jouer un morceau également indiqué. Procédez ainsi pour les trois masque et sans en porter, et Gorman, plutôt insupporté par votre performance au départ, finira par vous donner le masque à son effigie.
8
vous êtes donc à l'entrée de la Forteresse des Pirates, les sexys mais redoutables Gerudos. Ce donjon n'est pas comme les autres, car lorsque vous vous ferez repérer par une ennemie, vous en serez éjecté à coups de pied aux fesses.
Pour récupérer les œufs, il va donc falloir se faire discret. Et pour ça, il y a deux manières de procéder : la manière espionnage, où on observe les rondes des Gerudos pour passer ensuite entre leur champ de vision (un peu comme au Palais Mojo), et la manière tricherie, où on met un masque d'invisibilité ! Ça va bien plus vite et ça nous fait un masque en plus. Il est donc préférable d'utiliser cette méthode.
Ce masque, on le trouve à l'est de l'entrée du Canyon d'Ikana. Utilisez Epona pour passer les deux barrières et repérez un cercle de pierres sur la droite, au pied de la falaise.
Utilisez votre monocle. Un soldat invisible est assis à l'intérieur ! Si vous lui parlez, il vous dira que ça fait des années qu'il essaye d'interpeller les gens mais que personne ne le voit. Dans son état ça n'a rien d'étonnant... Il vous demandera alors de quoi lui redonner un peu d'énergie, une potion rouge fera l'affaire comme celle du magasin du milieu à l'ouest de Bourg-Clocher ou chez la sorcière Kotake. En guise de remerciement, il vous remettra le Masque de la Pierre !
Avec ce masque, vous pourrez vous balader sans vous faire voir de pas mal d'ennemis, dont nos fameuses pirates. D'ailleurs, maintenant qu'on a l'équipement on peut retourner les voir. Si vous voulez les coffres à rubis (60 rubis en tout) qui sont au fond de l'eau traversez la zone vers le nord en Zora, en faisant gaffe aux Piran'Hargnes qui apparaissent sur votre route, sinon vous pouvez tout de suite tester votre masque et prendre une barque-taxi.
Vous devez atteindre le seul autre bout de terre émergée de la zone, où un gros interrupteur vous attend. Écrasez-le en Goron pour ouvrir une grille sous-marine au sud, en face de votre entrée secrète.
Plongez en Zora pour l'atteindre. Suivez le passage inondé puis cassez le panneau de bois pour passer. Tirez le gros bloc que vous voyez en face de vous pour libérer le passage (j'ai bien dit de tirer).
Repartez sur la gauche et cassez les deux panneaux de bois pour tomber sur un deuxième bloc, à pousser cette fois.
Astuce
En passant au-dessus des grilles vous pourrez atteindre un coffre contenant un Rubis Rouge.
Progressez entre les grilles puis prenez l'ascenseur à bulles. Avancez prudemment au fond de l'eau pour éviter les mines et passer sous le courant. Si vous vous faites happer par le courant, vous vous retrouverez dans la piscine de l'entrée, et il faudra recommencer le parcours. Passez la porte en surface. Un coffre à Rubis Rouge vous attend dans l'eau devant vous, ainsi qu'un Rubis Bleu de l'autre côté de l'escalier, et unFragment de Cœur dans une cage. Pour obtenir ce dernier, il faut monter les escaliers et casser les tonneaux pour trouver un interrupteur.
Une fois que vous l'aurez activé, votre délai sera très limité pour entrer dans la cage et le récupérer ! Il y a en fait peu de chances pour que vous n'ayez pas besoin d'utiliser l'interrupteur qui se trouve dans celle-ci pour en ressortir. Remontez ensuite les escaliers et tournez-vous sur la droite. Détrousez les caisses qui vous gênent et activez le cristal, par exemple avec vos ailerons de Zora, pour ouvrir la porte de sortie.
Là encore votre temps sera compté pour continuer votre périple (le temps que la grille s'ouvre et se referme en fait). Le plus simple est de se mettre au bord de la plateforme, au plus proche du cristal, puis de plonger dans l'eau après l'avoir activé, droit vers la grille, en évitant les mines au passage. Et dans le couloir qui vous attend, encore des mines... Slalomez doucement en surface pour éviter mines et courant et vous retrouver en bas d'une échelle à emprunter.
Appuyer sur l'interrupteur juste en haut pour ouvrir une grille, puis dépêchez-vous d'aller sur la grille ronde au sol pour y activer le cristal que vous avez découvert. Un jet d'eau sort de sous vos pieds et vous fait monter dans la pièce du dessus !
Descendez de votre piédestal (si possible sans vous exploser dans les mines) et prenez l'échelle. En haut se trouve une lunette qui vous permettra d'observer la cour de la forteresse et, au besoin, les habitudes de ronde des pirates (essayez donc de zoomer sur le bas du mirador).
Bon, arrêtez votre voyeurisme maintenant, et retournez-vous. Un cristal est protégé par deux mines pendues au plafond. Shootez-les aux ailerons Zoras et elles risquent fort de se rentrer dedans et de se faire exploser mutuellement !
De toute façon les ailerons ne seront pas perturbés par les mines, donc visez le cristal et la porte en bas s'ouvrira. Vous revenez alors dans la zone d'entrée, mais sur une corniche inaccessible depuis ailleurs pour l'instant. Évitez de piquer une tête, ce serait trop bête de tout recommencer... Longez plutôt la corniche et montez la pente pour atteindre la cour intérieure.
Notre objectif est le mirador, mais il est bien surveillé. Link n'étant qu'un petit garçon, il n'y connait rien à la galanterie, alors prenez votre arc, vos flèches (j'espère que vous en avez), et visez les Gerudos : ça les mettra hors d'état de nuire pour une douzaine de secondes. Vous pouvez aussi les prendre à revers avec votre épée, mais c'est plus délicat.
Anecdote
Le garde s'appelle Shiro, ce qui signifie "château" en japonais. Y aurait-il un lien ?
En revêtant ce nouveau joujou, vous pourrez vous aussi vous promener dans la forteresse au nez et à la barbe au voile des Gerudos ! Vous pourrez même faire du bateau-taxi à l'entrée. Au passage, on peut à présent accomplir bien plus facilement une mission très importante pour la suite de l'aventure : jouer les paparazzis ! En effet, il faut sortir la Boîte à Image pour prendre une Gerudo en photo, qu'il faudra conserver bien précieusement (n'oubliez pas qu'elle sera perdue si vous remontez le temps).Montez à présent à l'échelle. Lorsque vous aurez passé la porte après le ponton, d'ailleurs gardé par une Gerudo, et avancé quelques mètres, Taya vous interpellera en voyant un Héli-Palme. Vous le verrez alors passer à travers une grille pour se réfugier dans son nid, accroché au plafond de... la salle de la chef des pirates, prénommée Aveil ! Où une engueulade commence justement entre celle-ci et une de ses sous-fifres...
Et on y apprend des choses très intéressantes. D'une part, il y a quatre œufs dans la forteresse, et trois autres dans un endroit appelé le Puits de Pierre, où les serpents de mer pullulent et où l'eau est "trouble". D'autre part, le Temple de la Grande Baie a l'air protégé par une étrange barrière magique et donc inaccessible. Après la conversation, tirez une flèche à travers les barreaux pour faire tomber le nid, situé sur la droite.
Les Gerudos ont quitté la place en hurlant, la voie est libre ! Continuez jusqu'au bout du couloir pour descendre dans la salle qui vient d'être évacuée. Ouvrez le coffre : vous obtenez le Grappin ! Vous pouvez tout de suite l'utiliser sur la planche au-dessus de l'aquarium pour vous y tracter.
Sautez dans l'eau en Zora et coulez au fond pour y récupérer, dans un Flacon, votre premier Œuf de Zora.
Comme le dit Taya, il nous en reste donc trois à trouver dans la zone. Si vous avez bien suivi toutes les étapes facultatives jusqu'ici, vous devriez avoir 4 Flacons libres sur vous (en plus de celui avec l'œuf), ce qui sera largement suffisant. Pour ceux pour qui ce n'est pas le cas, on va tout de suite expliquer comment vous vider les poches. Commencez par retourner au hibou de la baie pour entrer dans le laboratoire. Vous y trouverez un scientifique qui vous annoncera qu'il attend que les Zoras lui ramènent leurs œufs pour les faire éclore dans son aquarium. Faisons-lui plaisir et mettons notre premier œuf dedans, en montant dessus par la droite.
Astuce
En face du gros aquarium pour les œufs, à côté de la porte, vous pourrez en voir un deuxième plus petit avec deux poissons qui y nagent. Si vous leur donnez six petits poissons à manger (il y en a tout un banc à côté du Stand de Tir du marais ou quelques-uns derrière la hutte du pêcheur, par exemple), quelque chose d'amusant, quoique cruel, se passera et vous obtiendrez un Fragment de Cœur !
2) Chasse aux œufs
Retournez à présent à la forteresse, toujours par le même passage privé. Mais cette fois, pas besoin de se retaper tout le parcours jusqu'à la cour. Sortez votre grappin : une série de 3 piliers-cibles se trouve juste en face de l'entrée ! Notez qu'il y a également une cible au mur face au gros interrupteur qui a débloqué la grille au fond de l'eau.Prenez l'un des passages que vous pouvez atteindre de cette façon et vous vous retrouverez directement dans la cour au mirador. Ignorez la porte qui se présente à vous si vous venez du passage aux piliers, et allez plutôt au niveau de l'autre passage, celui par lequel vous êtes arrivé la première fois, toujours en évitant de croiser le regard des gardes Gerudos. Dirigez-vous sur la gauche et prenez votre grappin : un pilier-cible se trouve un peu en hauteur.
Utilisez-le ainsi que le suivant, encore à gauche, pour vous tracter jusqu'à un passage. Une vraie phase d'infiltration commence alors. Il y a trois techniques pour échapper aux Gerudos qui gardent les lieux : soit simplement mettre le Masque de la Pierre, soit les shooter au Grappin ou à l'arc (l'épée pour les plus doués), soit repérer leurs rondes et leur passer dans le dos !
Pour ce premier essai, une seule pirate est à éviter. Prenez la porte à droite, qui se refermera derrière vous accompagnée d'une grille... Avancez un peu et vous serez interpelé par une Gerudo... un peu différente des autres, une garde d'élite de couleur orange.
Cette fois, le Masque de la Pierre n'aura aucun effet, et de toute façon la pièce est fermée. Il faut donc lui rentrer dans le tas et, même si elle se défend plutôt bien, trois coups d'épée (ou quatre flèches, ou deux de feu, qu'elle tente d'esquiver) bien placés (juste avant qu'elle n'attaque ça passe bien) la mettront en fuite. Vous pouvez aussi la figer avec votre grappin, mais pour que ça marche, comme elle évite le coup, il faudra le lancer en feintant à bonne distance, le rappeler tout de suite puis le relancer, ou alors le lancer pendant qu'elle prépare son attaque.
Et faites bien attention à sa rapide contre-attaque après ce genre de coups. Bref, cassez-lui la tronche. Une fois battue, les portes s'ouvriront et vous pourrez passer à la salle suivante (par la porte entre les torches, si des fois vous êtes perdu). Vous y trouverez un aquarium avec le deuxième Œuf de Zora, ainsi qu'un coffre contenant unRubis Rouge. Ils sont protégés par un Desbreko et sa horde d'une quinzaine de Poisscrânes, alors évitez de tomber directement dedans. Le gros occis, les petits mourront tout seul, mais encore faut-il avoir le gros. Le moyen le plus simple est de sauter dans l'eau en Zora et d'activer le bouclier électrique, mais vous pouvez aussi utiliser les flèches ou le grappin. Quel que soit votre choix, il faudra deux coups pour lui régler son compte.
Prenez l'œuf dans un Flacon et ressortez de la pièce par la deuxième porte. Traversez la cour tout droit sans vous faire repérer et atteignez le deuxième pilier-cible du sud.
La sortie ouest (celle du screen) donnant sur la piscine d'entrée, prenez donc celle d'en face. Une garde Gerudo monte la garde, mais ce n'est pas elle qui nous empêchera d'atteindre la salle suivante, où vous aurez une deuxième garde d'élite à combattre, verte cette fois.
Comme la première, elle gardait l'accès à un aquarium contenant un Œuf de Zora, lui-même protégé cette fois par un Coqui-Lame. Sortez de la pièce par le couloir avec votre deuxième œuf en poche. Juste devant sur la droite se trouve un coffre à Rubis Rouge, et au-dessus de vous est perché un pilier-cible qui vous mènera au dernier coffre de la cour, lui aussi renfermant un Rubis Rouge. Cour qu'il nous faut retraverser pour atteindre notre troisième objectif. Reprenez le pilier-cible qui vous avait mené au deuxième des trois œufs que vous avez déjà obtenus (au nord-ouest, pour rappel). Mais cette fois, lorsque vous aurez atteint le deuxième, retournez-vous vers un troisième encore plus haut. Un pont gardé par une Gerudo vous attend.
Une fois passée la porte surveillée par une Gerudo au bout, vous vous retrouverez dans une salle gardée par pas moins de trois gardes Gerudos ! Ce qui est normal si l'on considère le coffre qu'elles surveillent : il contient un superbe Rubis Argenté ! Vous pouvez descendre le récupérer ou alors passer par en haut en vous tractant via les planches au plafond, après quoi vous tomberez sur la dernière garde d'élite, violette ...
Ce dernier obstacle passé, vous pourrez récupérer le quatrième et dernier Œuf de Zora de la forteresse, lui aussi laissé sans protection. Votre dernier œuf en poche, enfin en Flacon, envolez-vous vers le laboratoire pour tous les y déposer.
Mais si on compte bien, on en a quatre, alors que tout le monde parle de sept... Mais où sont donc les trois derniers ? C'est l'objet de notre prochaine quête.
3) À la recherche des œufs perdus
Vous vous souvenez de la photo que je vous ai fait prendre ? Elle va enfin servir. Rendez-vous sur la plage où est enterré Mikau, et entrez dans la maison de droite, la Hutte du Pêcheur.Parlez au pêcheur de la hutte pour apprendre quelque chose de véridique sur l'écologie marine, puis remarquez l'Hippocampe dans le bocal à sa gauche. Si vous lui parlez, il vous demandera de l'aide.
Le pêcheur remarquant que vous vous y intérressez, il vous proposera de l'échanger contre... votre photo ! Le petit galopin... Donnez-la-lui, on l'a prise pour ça. Comme vous l'a dit l'Hippocampe, il faut le libérer au Puits de Pierre. Pour le trouver, c'est pas bien compliqué : allez au labo, puis tout droit vers les deux énormes piliers qui font face à la Forteresse des Pirates.
Passez bien entre les deux piliers si vous ne voulez pas vous retrouver bêtement sur la plage, et vous devriez tomber sur le Puits de Pierre. Avancez tout droit jusqu'au premier panneau dans le sable. Vous pouvez libérer votre nouveau compagnon. Comme vous avez chacun besoin l'un de l'autre, il vous proposera de le suivre.
Faites donc. Il va alors passer de panneau en panneau selon un chemin duquel il vaut mieux ne pas s'éloigner si on ne veut pas tout recommencer. Le parcours est le suivant : avant, droite, avant, gauche, gauche, avant, avant, droite, droite, et gauche (l'Hippocampe, c'est pour les nuls). Vous voici arrivé dans l'Antre des Serpents.
Comme tous les trous se ressemblent je vais utiliser les points cardinaux pour vous diriger. Il y a trois serpents, en réalité des Pythons des Profondeurs, à tuer pour accéder aux Œufs de Zora. Ils se situent : tout en haut à l'ouest (donc pile en face de l'entrée), au sud-est juste quelques mètres plus bas (en face à droite en sortant du trou du précédent), et enfin tout au fond au nord-ouest (tout droit en plongée).
Pour vous débarrasser des pythons, ce n'est pas bien compliqué. Approchez-vous-en (en Zora bien sûr, on n'est pas suicidaire !) légèrement de côté, pour faire sortir le serpent sans qu'il vous attrape. Si cela devait arriver, pas de panique, utilisez rapidement votre bouclier et il ne fera que vous envoyer ballader au centre du puits complètement déboussolé, mais sans vous faire de dégats si vous réagissez assez vite. Lorsque le serpent est sorti, utilisez votre bouclier électrique sur son corps mou pour le blesser.
Il faudra renouveler l'opération deux fois par serpent pour accéder aux œufs tant convoités, ainsi qu'à deux coffres à Rubis Rouge si ça vous intéresse. Si vous veniez à manquer de magie vous pourrez en trouver dans les jarres du fond des trous et des abysses. Notez que si vous tuez tous les pythons, vous assisterez alors à la réunion de l'Hippocampe et de son ami qui vous laisseront un Fragment de Cœur en gage de reconnaissance !
Tout ceci fait, retournez au labo pour y mettre les derniers Œufs de Zora en couveuse. Lorsqu'ils seront tous dans l'aquarium, le scientifique vous invitera à venir voir le spectacle qui va bientôt commencer ! Placez-vous devant l'aquarium et regardez...
Avez-vous remarqué comment les larves se sont alignées ? Oui, bien sûr, vu que le scientifique vous fait part de son étonnement... Eh bien cet alignement représente une mélodie ! Sortez votre instrument pour l'apprendre, mais pas autre chose que la guitare Zora, le son ne convenant pas aux larves (déjà aussi exigeantes à cet âge-là, je plains leur mère). Vous apprendrez alors la Bossa Nova des Flots.
Les p'tits diables satisfaits de votre performance, le scientifique sera carrément subjugué et vous demandera d'aller trouver la mère des larves. Pour ça, retournez sur la plage et prenez le passage au sud, qui vous mènera au Cap des Zoras.
4) Champion de natation
Avant de continuer, il y a moyen de récupérer deux Fragments de Cœur et un Flacon. Le premier des Fragments se situe tout droit, au fond du trou d'eau sous la cascade. Il faut tuer le Like Like pour qu'il vous le donne.
Les deux autres objets sont un peu plus fastidieux à obtenir. Tout d'abord, repérez le tas de branches mortes à l'entrée du défilé d'où coule l'eau de la cascade. Si vous regardez en l'air, vous verrez des corniches avec des palmiers.
Accrochez-vous aux palmiers avec votre Grappin pour vous y hisser, et progressez ainsi jusqu'à tomber sur une entrée à côté de la cascade, avec un coffre contenant un Rubis Rouge au passage. Ce sont les Rapides de la Cascade. La cinématique d'intro vous montre un étrange castor à réaction qui patauge gaiement dans l'eau. Si vous allez le voir, il plongera tout au fond de l'eau lorsque vous le ciblerez.
Imitez-le pour aller lui parler. On dirait qu'il vous connait... Il vous proposera unFlacon Vide si vous réussissez son challenge : remonter toute la rivière en traversant des anneaux. Lorsque le compte à rebours commence, vous êtes hors de l'eau, devant une sorte de plongeoir naturel derrière la cascade. C'est le moment d'apprendre à plonger : maintenez le bouton A et courez vers le rebord, vous ferez un plongeon digne des champions !
Ensuite il suffit de suivre le castor tout en passant comme lui à travers l'anneau dont les couleurs bougent. Vous avez deux minutes.
Malheureusement, notre Zora a dû prendre quelques kilos depuis 15 ans, car la nage n'est vraiment plus aussi rapide qu'à l'époque. Il y a un moyen de rectifier ce problème, mais il vaut mieux pour cela vous "équiper" d'une bonne Cuvée Romani (200 rubis au bar le Laktoze, à l'est de Bourg-Clocher). Eh oui, le seul moyen de filer comme une torpille est de garder le bouclier activé en permanence. Assez fastidieux, mais au moins ça marche. Au pire, si jamais vous n'avez pas la Cuvée Romani, des jarres contenant des fioles de magie parsèment le parcours, mais avoir la magie infinie vous permettra de vous concentrer sur les anneaux, c'est donc plutôt fortement recommandé. Le chemin est relativement droit, vous n'aurez donc pas trop de mal à voir l'anneau suivant, malgré les interférences visuelles du bouclier. Un bon conseil est d'éviter de prendre des virages trop serrés dans la panique, sous peine de partir en vrille, au sens propre comme au figuré. Arrivé au bout, son grand frère arrive à la rescousse en vous imposant un parcours plus dur, avec 25 anneaux. Le parcours n'est pas tellement plus compliqué dans l'ensemble, mais sachez tout de même que certains anneaux vous feront flirter avec la surface, et que dans la grande "clairière" juste avant la boucle finale il faut cette fois aller chercher un anneau sur la gauche, entre les deux de droite.
En réussissant à nouveau le défi, vous accéderez enfin à l'objet de vos rêves : le Flacon. Et si vous les ridiculisez une nouvelle fois (en moins de 1'50" cette fois), vous obtiendrez le deuxième Fragment de Cœur dont je vous ai parlé. Ceci fait, retournez sur la plage du Cap. Vous remarquerez au loin une sorte de grosse queue de poisson qui émerge de l'eau. Allez-y, c'est le Théâtre des Zoras.
Astuce
Dans le théâtre, vous pouvez gagner un Fragment de Cœur en réussissant une petite quête musicale. Entrez en tant que Mikau dans la pièce la plus à l'est, dont la porte est ornée de coquillages, et lisez le journal intime de feu le vrai Mikau qui est à atteindre en s'agrippant à une vieille branche. Vous y apprendrez deux mélodies.
Retenez-les, allez dans la pièce suivante, celle à la pieuvre, et parlez à Japas jusqu'à ce qu'il vous propose de sortir votre guitare pour taper un bœuf avec lui. Il va vous proposer une mélodie, à laquelle vous répondrez par le premier air du journal. À sa deuxième mélodie, répondez par votre deuxième air. Vous apprendrez ainsi les bases d'une chanson.
Entrez ensuite dans la chambre d'Evan, décorée de corail, et enlevez votre masque Zora (n'importe quelle autre forme marchera) pour lui jouer l'air. Captivé, il en fera une chanson et vous remerciera avec le Fragment de Cœur, parce que les droits d'auteur ou un billet pour le concert on s'en fiche.
Astuce
Un autre Fragment de Cœur à gagner ici se trouve dans la chambre de Lulu. C'est elle la star du groupe, il est donc tout-à-fait légitimement qu'elle dispose de la chambre à l'étoile de mer. Si vous avez le Titre de Montagne donné par la Peste Marchande du Village Goron, vous pourrez le donner, en portant votre Masque Goron, à la Peste Marchande ici-présente en échange du Titre de Mer. Vous pourrez alors une fois encore utiliser sa fleur pour vous hisser jusqu'à votre précieux butin.
Si vous n'avez pas besoin d'entrer dans le théâtre, contournez-le pour atteindre une plate-forme (à laquelle le théâtre donne également accès) sur laquelle se trouve un hibou, celui du Cap des Zoras, et... Lulu, la mère des larves Zoras ! Elle n'est pas très loquace, mais si vous avez bonne mémoire, vous devriez vous souvenir qu'il faut lui jouer la Bossa Nova des Flots, et si vous avez une mémoire encore meilleure, qu'il n'y a que la guitare qui ait eu un effet sur les larves. Donc on va refaire pareil.Surprise ! Une tortue géante émerge de son sommeil millénaire et vous propose de vous conduire au prochain donjon : le Temple de la Grande Baie ! Prenez votre grappin et agrippez-vous aux palmiers qui ont eu le temps de pousser sur son dos pour vous y rendre, en traversant le "nuage draconique" au nez et à la barbe au voile(décidément...) des pirates Gerudos qui faisaient également une tentative !
9
Commencez par enflammer les quatre torches de la corniche supérieure, un coffre contenant la première fée perdue apparaitra.
Passez ensuite la porte pour vous retrouver dans une salle occupée par un énorme mécanisme hydraulique, que Taya ne manque pas de vous faire remarquer. Allez au fond à droite pour trouver une sorte de gros robinet jaune sous-marin (j'ai bien ditsous-marin), que vous pousserez (la partie plate) en Zora.
Ceci activera un jet d'eau en hauteur qui va servir. En revenant, libérez la fée perdue cachée sous la plateforme où vous êtes arrivé dans la pièce. Une Skulltula à droite de la porte, au plafond, garde la troisième. Vous pouvez l'abattre d'une flèche ou la chercher en montant sur l'ascenseur.
Montez ensuite avec la plateforme de gauche. En haut, deux Skulltulas vous tomberont dessus si vous ne faites pas gaffe. Vous allez ensuite devoir passer sur le jet d'eau que vous avez activé tantôt. Évitez le Masque du Lapin où vous risquez fort de le rater...
Suivez le couloir et vous arriverez dans une pièce où vous verrez à quoi sert (si on peut vraiment appeler ça "servir"...) le mécanisme de la précedente : un énorme moulin fait tourbilloner l'eau à une vitesse contre laquelle même Mikau ne peut rivaliser ! Essayez un peu pour voir...
Longez la corniche sur la gauche pour rejoindre un tonneau dans lequel se trouve une fée perdue, puis plongez. Vous remarquerez deux paires de passages dans le mur, flèchés deux à deux dans des directions opposées. Prenez celui du haut, dans le sens du courant (de toute façon y a pas le choix). Au bout, quelques Piran'Hargnes vous attendent dans une pièce plutôt étroite. Ressortez de l'eau sur le seul îlot sur lequel vous pouvez grimper et retournez-vous. Utilisez votre grappin sur le gros coffre pour y récupérer la carte du donjon.
La cinquième fée perdue se trouve derrière-vous sur la droite, dans la jarre de droite, que vous pouvez casser au grappin. Replongez et dirigez-vous vers la sortie sous-marine. Elle est protégée par des Mains Blanches. Elles ne sont pas dangeureuses mais vous secoueront comme un prunier si vous vous en approchez, il va donc falloir s'en débarrasser pour passer.
Les ailerons marchent très bien aussi. Suivez le passage jusqu'à tomber sur trois Plantes Mojo Aquatiques. Éliminez-les à votre convenance, mais sachez que si vous coupez leur tige elles vous attaqueront à pied. Une autre plante est au sec au-dessus de là où vous êtes arrivé. En l'éliminant un coffre contenant la sixième fée perdue apparaitra. Il faut s'y accrocher au grappin pour l'atteindre.
Retraversez la pièce et prenez la porte. Évitez de tomber dans l'eau à gauche où vous vous retrouverez dans le tourbillon prématurément. Avancez et faites exploser le Vrai Teigneux dans l'alcôve en face à l'aide d'une flèche, c'est plus sûr. Agrippez-vous ensuite au coffre (encore...) pour y récupérer la boussole. Plongez ensuite au fond de l'eau pour y récupérer une Petite Clé dans le coffre âprement défendu par la Main Blanche.
Ressortez ensuite de la pièce par le passage avec l'eau courante, puis prenez le passage au fond du tourbillon. Deux Coqui-Lames sont postées à l'entrée de la pièce, mais ils ne vous dérangeront pas si vous faites immédiatement surface vers la gauche. Là par contre, deux Octorocks vont vous mitrailler de cailloux, ce qui risque d'être plus gênant. Vous pouvez les éliminer en leur envoyant un truc dans la tronche, ou en leur renvoyant deux de leurs propres projectiles.
Grimpez ensuite sur le tuyau rouge qui sort de l'eau et suivez-le jusqu'à la porte en évitant le Vrai Teigneux (celui-ci a du mal à vous voir pour attaquer...) qui aurra quand même tendance à vous foncer dedans "par inadvertance".
Dans cette pièce, pas grand chose, si ce n'est beaucoup de munitions en tous genres (dont les Blobs font partie) : le mini-boss vous attend dans la pièce suivante. Mais en arrivant, personne... Ceux qui ont joué à Ocarina of Time devraient se souvenir de Gohma, le boss de l'Arbre Mojo : il fallait regarder au plafond et le fixer dans l'œil pour qu'il daigne vous attaquer. Eh bien là c'est exactement pareil !
Repéré, le Glob'œil tombe du plafond avec ses 81 bulles (oui, j'ai compté !) qui vont l'entourer pour le protéger. Votre première mission est de créer une brèche dans cette barrière pour atteindre l'œil, lorsqu'il est ouvert. Pour cela, comme d'habitude, il y a plusieurs méthodes. La plus sûre est d'attirer les bulles ciblées une par une au grappin puis les frapper à l'épée.
Si vous êtes plus casse-cou, foncez dans le tas avec des attaques cyclone rapides sous le Glob'œil le temps de taper plein de bulles, ou balancez des Flèches de Feu ou des Bombes (qui peuvent toucher l'œil en même temps) pour en faire tomber plein à distance.
Lorsque son œil sera suffisament dégagé, vous pourrez l'atteindre avec à peu près ce que vous voulez. Lorsque vous lui aurez fait suffisamment mal, toutes les bulles restantes tomberont et se mettront à votre poursuite tandis que son œil va se mettre à foncer un peu partout dans la salle. Débarrassez-vous des bulles qui vous gênent (attaque cyclone rapide, comme d'habitude) mais concentrez-vous sur son œil. Frappez-le lorsqu'il est ouvert, avec l'épée si possible (deux coups seulement avec l'Épée Dorée !), sinon avec ce que vous préférez. Lorsque vous l'aurez occis, il laissera place nette pour un coffre contenant la Flèche de Glace.
2) Période glaciaire
Ressortez de la salle et refaites le plein de munitions si nécessaire, puis allez vous placer sur une plateforme face à un Octorock. Décochez-lui une Flèche de Glace dans la tronche. Il gèle sur place !
Ainsi transformé en bloc de glace, vous pouvez lui grimper dessus (vous en avez pour un peu plus de 20 secondes) pour rejoindre et débloquer le gros robinet rouge. Vous pourrez quitter la salle par le passage sous-marin lorsqu'il sera activé. En passant, prenez la septième fée perdue : elle se trouve dans la jarre plantée au milieu du tourbillon tout au fond de l'eau. Pour la libérer, marchez vers la jarre et appuyez sur les boutons de bouclier et de poing pour sortir le bouclier électrique, ou lancez vos nageoires dessus pour la briser.
Le Flèche de Glace en poche, nous allons pouvoir accéder à des zones précédemment inaccessibles. Sortez de l'eau et sautez sur l'hélice qui tourne en l'air pour passer de l'autre côté du pont qui traverse la salle.
Gelez la cascade d'eau de vos flèches magiques et vous pourrez monter à l'échelle qui s'y dissimulait. Passez la porte et débbarrassez-vous du Tektite Bleu qui vous attaque sans raison apparente. Sortez ensuite votre grappin et lancez-le sur les tonneaux en face à gauche.
Un autre Tektite Bleu se planque derrière la citerne jaune, vous pouvez l'avoir facilement avec une attaque cyclone lorsqu'il saute (il ne peut pas monter, mais il va nous gêner pour la suite). Sortez vos flèches de glace et faites une plateforme de glace (ou un chemin si vous n'aimez pas vous mouiller) en tirant dans l'eau, au fond à gauche de la salle.
Sautez dessus (elles durent une vingtaine de secondes, comme pour les Octorocks), sortez votre grappin et regardez au plafond. Vous devriez apercevoir une cible à laquelle vous pourrez vous accrocher pour aller récupérer la huitième fée perdue des lieux, dans le coffre. Allez ensuite vous mettre devant le trou au fond à droite de la pièce, au milieu du côté du fond.
De là, vous devriez pouvoir sauter devant le robinet vert pour l'activer. Si vous craignez de tomber dans l'eau, vous pouvez toujours vous faire une plateforme de glace avant de tenter le coup. Vous pouvez maintenant ressortir de la pièce et replonger dans le tourbillon. Prenez le passage du haut et sortez de l'eau, en faisant attention aux Piran'Hargnes qui n'ont pas bougé. Cette fois vous pouvez atteindre la porte sud en gelant votre chemin.
Tout ce qu'il y a dans cette nouvelle pièce, c'est un Blob Bleue qui ne sert à rien, des caisses/tonneaux pour le ravitaillement, et un Vrai Teigneux sur un robinet rouge. Le problème étant de l'atteindre... Mais attendez, "qui ne sert à rien" disais-je ? Mais si ! Comme Taya le dit, c'est un cube d'eau, et l'eau gelée ça donne de la glace !
Poussez-le un peu si besoin (vous avez cette fois-ci une trentaine de secondes) est et sautez sur le robinet pour le décoincer. Vous venez de terminer le circuit rouge, mais qu'est-ce que cela signifie ? Vous le saurez dans quelques minutes. Mais pour l'instant, une autre mission nous attend. Reprenez le passage derrière les deux Mains Blanches et la porte qui se trouve au bout. Utilisez à nouveau des plateformes gelées (gare aux Plantes Mojo Aquatiques) pour accéder au passage à gauche de la grille jaune et degelez le bloc de glace (les stalagtites contiennent ce qu'il vous faut pour ça) qui entrave votre chemin.
Dans la salle qui se trouve derrière, un nouveau Gekko vous attend, accompagné cette fois de bulles de morve (dirait-on) auxquelles vous avez développé une allergie.
Commencez donc par courir après ce fichu Gekko pour lui taper un bon gros coup dessus (une attaque saute de l'Épée Dorée est parfaite). Il va alors se précipiter vers le plafond avec ses p'tites bubulles pour les fusionner en une énorme (ce qu'il fera aussi si vous tardez trop à le taper) ! Éloignez-vous-en le plus possible en regardant son ombre et sortez vos Flèches de Glace. Visez le plafond et... feu ! Euh... glace !
S'il n'est pas déjà en train de vous tomber dessus, auquel cas il vaut mieux être à l'autre bout de la salle ou presque, sa grosse enveloppe tombera violemment au sol et se fracassera à nouveau en petites bulles, avec le Gekko qui se baladera de nouveau à la merci de votre épée. Un autre coup sauté et il ne sera plus.
Astuce
Maintenant que vous avez le Masque de Don Gero, vous pouvez réunir les cinq grenouilles de la grande Chorale pour gagner un Quart de cœur. Parlez déjà à celle que vous venez de libérer (en portant le masque bien sûr) pour qu'elle s'en aille. Les quatre autres sont :
- au lavoir de Bourg-Clocher ;
- sur un tronc près de l'Octorock géant au fond du Marais du Sud ;
- "prisonnière" du Gekko du Temple de Bois-Cascade ;
- juste à côté de votre site d'atterrissage après avoir battu le boss du Temple du Pic des Neiges.
Parlez à cette dernière pour entendre l'interprétation de la Chorale et obtenir le Quart de Cœur.
Sortez de la pièce par la deuxième porte (la seule ouverte...) et vous obtiendrez la Grande Clé.
3) De feu et de glace
Ressortez par la rivière sous-marine et retournez dans la salle au moulin à aubes (la première après l'entrée). Regardez sur votre droite depuis le passage vers la salle au tourbillon : un jet d'eau sort du tuyau rouge. Voilà donc pourquoi nous avons fermé ce circuit ! Juste au-dessus, au plafond, une cible attend gentiement un coup de grappin.
Sautez sur le robinet lorsque le jet d'eau est en haut et tournez-le d'un quart de tour. Un autre jet d'eau sort sous le moulin à aubes et... tout s'arrête ! Vous ne pouvez plus remonter !
Mais pas de panique, on va rétablir tout ça... ou presque. Descendez et tournez l'autre robinet, le jaune, pour couper le jet qui sort du tuyau jaune sous le moulin. Il reprend son manège, mais dans l'autre sens ! Comme les ascenseurs refonctionnent, retournez donc dans la salle au tourbillon. Comme vous avez inversé le sens du courant, vous avez aussi changé les passages disponibles. Le premier qui nous intéresse est celui du haut. Suivez le courant jusqu'au bout. En cours de route, vous risquez de vous faire happer par deux Mains Blanches que vous avez probablement déjà vues. Posez vous au fond de l'eau et laissez-vous porter par le courant avec votre bouclier électrique (boutons du bouclier et des poings en même temps) pour les tuer et casser en même temps la jarre qui contient la neuvième fée perdue.
Au bout du tunnel, quelques mines et des Piran'Hargnes vous obligeront à vous déplacer prudemment vers l'ascenseur situé tout à droite. Le but du jeu est à présent de sauter sur la plateforme mobile horizontalement, mais comme elle n'est pas synchrone avec l'ascenseur, il se peut qu'elle ne soit pas toujours là...
Tournez-vous dos au mur et repérez la torche encastrée dans une alcôve. Il faut vous y agripper pour atteindre une fée perdue dans un coffre.
Retournez ensuite sur la plateforme et continuez sur la corniche suivante. Gelez l'eau qui fait tourner le moulin : c'est votre jour de chance, il s'arrête pile à l'horizontale... Montez dessus, sur la pale de droite du moulin, et sortez votre grappin.
Vous pourrez vous accrochez au coffre contenant la onzième fée perdue. Repassez par le moulin, si possible sans tomber, pour atteindre la porte de sortie. Vous atteignez une salle avec plusieurs balanciers et de la glace au plafond. Commencez par aller récupérer une fée perdue au fond de l'eau sous le premier balancier. Brisez le tonneau pour la libérer (faites une roulade, stick vers l'avant, en ciblant devant vous).
Placez-vous ensuite sur l'autre balancier sur lequel vous pouvez monter et dégelez l'eau qui est juste au-dessus de l'autre partie du mécanisme.
Vous pourrez alors atteindre le deuxième balancier sur lequel vous réïtérerez l'opération pour finalement atteindre un robinet vert. Avant de descendre, suivez le tuyau vert dans lequel vous venez d'injecter l'eau. Montez le double-coude en Zora (sinon vous êtes trop petit) et laissez-vous tomber dans la cage.
Tractez-vous jusqu'au coffre de l'autre côté du trou pour y trouver la treizième fée perdue, puis redescendez. Montez sur le balancier de l'entrée et dégelez à nouveau la cascade pour le faire monter et ainsi atteindre la sortie. Sortez de la pièce par le passage sous-marin d'en face (eh oui, on a changé le sens du courant !) puis prenez le passage au fond du tourbillon. Dans cette nouvelle pièce, tournez tout de suite à droite et passez au-dessus du tuyau vert. Regardez le mur : une fée perdue est coincée à la sortie.
Libérez-la d'un coup de nageoires volantes, mais n'allez surtout pas la chercher ! Vous seriez entrainé par le courant et retourneriez au tourbillon... Au lieu de ça, retournez de l'autre côté de la pièce à la surface. Le tuyau y fait un très joli passage pour sortir de l'eau. Arrêtez-vous dès que vous mettez pied-à-terre et regardez au centre de la pièce, sous le machin vert. Une fée perdue !
Libérez-la et enfilez votre Masque des Grandes Fées pour les attirer, tout en suivant le tuyau-chemin vers le (dernier !) robinet à activer.
Vous pouvez chercher le pouvoir de la Grande Fée si vous le souhaitez, mais en attendant on va plutôt sauter (sans Masque du Lapin c'est plus simple) sur ce jet d'eau qu'on vient d'activer et passer dans la pièce du boss : Gyorg le Nébuleux.
4) Gyorg : Masque du Léviathan Gargantuesque
D'abord, le rejoindre : sautez bêtement dans le trou. Vous tomberez sur une plateforme au milieu d'une grande piscine et il apparaitra alors à vous...
Contrairement aux autres, il n'y a pas 36 solutions pour tuer ce boss. La seule manière est la suivante : tirez-lui une flèche (une normale, les autres ne plongent pas !) dans les reins depuis la surface pour l'immobiliser une douzaine de secondes, puis allez l'électrocuter en Zora avant de rapidement ressortir de l'eau pour éviter de vous faire croquer. Recommencez cinq fois pour le vaincre... et c'est tout.
Seules quelques-unes de ses attaques pourront un peu vous gêner. La première est indirecte, puisqu'au bout de trois touches il va sortir des petits poissons de sa gueule qui vous pourchasseront dans l'eau, mais ils ne résistent pas au bouclier électrique.
Les deux autres sont plus directes et fonctionnent de la même manière : il fonce vers la plateforme centrale lorsque vous vous y trouvez. Il y a alors deux possibilités : soit il la défonce, ce qui vous fera faire un grand bond vers l'eau (assez dangeureux en Hylien), soit il fait comme dans la cinématique le présentant : il saute par-dessus. La meilleure manière de l'éviter est de se mettre le plus possible au centre de la plateforme, pour éviter de tomber à l'eau si jamais il la cogne.
Une fois battu il se désèchera sur place en vous laissant ses restes et un Réceptacle de Cœur.
5) Après la pluie, le beau temps
Après la traditionnelle scénette avec le géant, on se retrouve derrière le Théâtre des Zoras avec la vieille tortue. Pour reformer la Grande Fée du coin, c'est par la gauche. Dirigez-vous vers la grande cascade, comme pour affronter les castors, mais au lieu de vous engager dans le canyon, regardez vers l'eau. Une série d'îlots mène à une corniche.
Suivez-le, grappin en main, en faisant attention au Kor-Bec qui rôde. Au bout, frayez-vous un chemin à coup(s) de bombe(s) pour entrer dans la fontaine.
Rendez à la Grande Fée du Courage sa forme originelle et recevez votre pouvoir : "sa force" ! Vos cœurs de vie se pareront alors d'un beau contour blanc, ce qui signifie que vous êtes désormais deux fois plus résistant aux assauts ennemis !
Vous pouvez à présent passer au chapitre suivant ou bien effectuer les quelques quêtes que je vous propose. La première se situe à la Plage de la Grande Baie. Rendez-vous près du labo, donc en volant si vous voulez, puis dirigez-vous vers la Forteresse des Pirates. En chemin, une langue de terre doit être contournée sur la droite. Montez dessus et vous verrez un panneau indiquant un nouveau jeu avec les indications pour y aller.
Sautez dans le bateau comme indiqué et laissez-vous porter jusqu'à longer les îlots un peu plus loin. Là, accrochez-vous à l'arbre sur l'une d'elles pour vous y rendre et parler au pêcheur ci-présent. Celui-ci vous indiquera que, pour jouer, il faut se rendre sur l'îlot au milieu des quatre qui ont une torche. Le but est ensuite de sauter d'îlot en îlot vers celui dont la torche brûle pour marquer des points.
Ce n'est pas si simple que ça en a l'air, car la caméra n'en fait qu'à sa tête, il faut bien la recentrer à chaque fois ou presque. Notez qu'il faut impérativement repasser par l'îlot central entre chaque torche, et que le Masque du Lapin est totalement prohibé si vous voulez avoir une chance !
Même si vous atteignez les 20 points requis, si vous tombez, vous devrez recommencer. Mais si vous les atteignez avant l'ultimatum des deux minutes (c'est préférable), attendez patiemment la fin pour gagner un Quart de Cœur.
Puisque vous êtes là, vous allez pouvoir chercher un autre Quart de Cœur juste à côté. Si vous regardez en direction de la Forteresse des Pirates, vous verrez des plateformes sur la droite de la grande porte.
Pour nous y aventurer, nous avons besoin de trois éléments : le Chant de l'Épouvantail, un Haricot Magique, et de l'eau. Vous pouvez facilement obtenir le premier au Troc en Trop, boutique de l'est de Bourg-Clocher. Sortez votre Ocarina (ou tout autre instrument) devant l'épouvantail à gauche de l'entrée et jouez-lui un truc. N'importe quoi. Pourvu qu'il y ait huit notes et que cela ne forme pas une mélodie existante dans le jeu.
Je sais c'est pas très mélodieux, mais c'est vite joué. Si elle lui plait il s'en ira en vous disant que vous pouvez l'appeler à n'importe quel moment grâce à cette mélodie. Si vous essayer tout de suite il devrait d'ailleurs ressortir de terre...
Le deuxième élément, le Haricot Magique, peut être acheté au Mojo devant l'Office du Tourisme du marais, si vous êtes de son espèce. Quant à l'eau, il y en a un peu partout : devant la tour de Bourg-Clocher, sous l'Observatoire, dans la plaine, au marais, dans la montagne, mais... pas à la plage ! Eh oui, elle est salée...
Vos ingrédients en poche, rendez-vous sous la plateforme la plus à droite.
Utilisez votre grappin pour passer de pilier en pilier jusqu'au trou où vous pourrez planter le haricot. Arrosez-le pour qu'il ait la force de vous porter jusqu'au petit plateau juste au-dessus (quel gâchis de potentiel...), et jouez alors votre air magique pour que l'épouvantail apparaisse devant le Quart de Cœur. Vous n'aurez plus qu'à vous y aggriper pour rejoindre le précieux objet.
Tant que vous avez la possibilité d'appeler votre copain, allons chercher un autre Quart de Cœur. Envolez-vous pour le Pic des Neiges et quittez la zone. Passez le premier tremplin en hérisson-Goron et arrêtez-vous. Sortez votre Monocle de Vérité et regardez vers le précipice.
Des plateformes invisibles se dirigent vers un replat de glace au-dessus du vide. Empruntez-les et... il n'y en a pas assez ? Appelez l'épouvantail à la rescousse ! Il vous permettra de franchir les quelques derniers mètres qui vous séparent de l'objet convoité.
Un dernier Quart de Cœur facile se trouve dans un coffre sous-marin dans la zone des ponts. Bien sûr, qui dit "sous-marin" dit "uniquement accessible au printemps"...
Et voilà pour le moment. Avec un cœur de vie en plus, vous serez mieux à même d'affronter les morts du chapitre suivant
10
Notre prochaine destination est le dernier des quatre points cardinaux que nous n'avons pas encore visité : l'est. Mais comme une immense falaise nous bloque la route, il nous faut d'abord récupérer la clé qui va nous permettre de passer. Allez ainsi vers le ranch Romani, avec Epona c'est important, mais tournez à gauche avant la statue du hibou.
Vous vous retrouverez sur la Piste des Gorman. Parlez à celui qui se trouve devant la barrière en étant juché sur votre fière monture. Les frères vous proposeront de faire une course contre eux (pour 10 rubis) autour de leur ranch. Bien évidemment, vous devez la gagner. Longez bien le bord droit de la piste, faites accélérer Epona dès qu'elle ralentit, évitez de vous retrouver coincé derrière un Gorman et la victoire ne devrait pas vous échapper.
Victoire qui se soldera par l'acquisition de la Cagoule Garo, sésame pour accéder à la Vallée Ikana.
Astuce
Notez que si vous voulez passer les trois dernières herses de droite il faut un bon timing : une accélération pour passer la première, éventuellement une autre pour la deuxième, puis mitrailler le bouton pour en placer une avant la dernière, sinon vous vous retrouverez coincé contre...
Vous pouvez à présent vous diriger vers l'est, toujours sur Epona car il faudra encore passer des herses. Arrivé au pied de la falaise, revêtez votre nouvel accessoire et l'esprit assis en haut vous interpellera. Il reconnaîtra votre valeur et fera apparaitre une vieille souche, point d'attache pour le grappin.
Mais avant de monter, prenez à gauche, vers le cimetière.
2. Le cimetière d'Ikana
Allez tout au bout, en faisant attention aux Stalfos si vous passez de nuit et placez-vous devant le gros Stalfos couché. Jouez la Sonate de l'Éveil : il va se lever et commencer à fuir. Sortez votre arc ou votre grappin et tirez-lui dessus pour l'immobiliser quelques instants. Avancez et, lorsque vous êtes bloqué par un mur de flammes, débarrassez-vous des petits Stalfos pour continuer, tout en ralentissant le gros au maximum pour l'atteindre le plus vite possible. Vous pourrez alors passer au duel.
Il n'y a qu'à lui taper dessus, en vous protégeant au bouclier de ses coups et en faisant attention à ne pas se trouver sous son ombre lorsqu'il saute. Une fois vaincu il vous offrira son poste, que vous pourrez prouver en arborant le Heaume du Capitaine (qu'il faut aller chercher en s'agrippant au coffre avec le grappin).
Astuce
Si vous êtes gentil avec Igor, le fossoyeur des lieux, et que vous tuez tous lesSaigneurs (de jour bien sûr), il vous offrira 30 rubis.
Revenez maintenant dans le cimetière la première nuit et montrez aux Stalfos qui est désormais le boss. Parlez à ceux qui tournent autour d'une pierre tombale et demandez-leur de l'ouvrir.
Sautez dans le trou. Avancez jusqu'à la pièce remplie de chauve-souris, dont vous vous débarrasserez (pour gagner 50 rubis) avant d'allumer toutes les torches (à la flèche de feu ou au bâton Mojo avec la torche allumée à l'entrée) pour ouvrir la porte. Réveillez le Hache-Viande qui vous attend derrière et vainquez-le. Pour ça, mettez-vous à portée de sa hache, faites un salto arrière lorsqu'il la brandit et ressautez-lui dessus une fois qu'il a chassé ses mouches. La perte de son casque va l'énerver et il se protégera si vous l'attaquez trop tôt, mais la technique ne change pas. Faites seulement bien attention à ne pas vous faire décapiter. Un rideau s'ouvrira alors sur une espèce de scène où un fantôme, celui de Bémol, viendra vous conter son histoire.
Une fois parti, montez sur la scène pour lire la pierre. Vous y apprendrez le Chant des Tempêtes.
Astuce
En faisant ouvrir la tombe de la deuxième nuit, il y a un Quart de Cœur à gagner. Utilisez le Monocle de Vérité pour voir les ennemis et passages invisibles, puis faites exploser le mur au fond à gauche, avant de vous débarrasser du Hache-Viande.
La tombe de la troisième nuit vous permettra de récupérer une bouteille. Guidez Igor pour qu'il creuse les parcelles de terre meuble, en le visant de pas trop loin depuis l'endroit où vous voulez qu'il aille. Faites juste attention à ne pas vous faire avoir par le Grimpe-Mort qui tombe du plafond : surveillez bien votre ombre ! L'un des trois endroits à creuser est juste en bas à droite de l'entrée, les deux autres sont en haut et nécessitent de lui faire prendre les ascenseurs.
Battez le fantôme qui apparait avec cinq de vos flèches (magiques ou non, c'est pareil) pour obtenir le trésor. Vous pouvez également capturer son âme dans cette nouvelle bouteille, elle est vendable 200 rubis au bazar de Bourg-Clocher.
Vous pouvez maintenant retourner au pied de cette fichue falaise... et la passer ! Avancez en faisant attention aux pierres qui roulent et aux Nejirons de jour et auxTetdoss Bleues la nuit et vous atteindrez la Vallée Ikana.
3. La Vallée Ikana
Profitez de la cinématique d'introduction du lieu pour repérer Tingle, vous pourrez lui acheter sa carte. À partir de maintenant, vous serez maintes fois interpellé par Taya, qui ressent une présence. Si vous portez la Cagoule Garo à ces endroits, un représentant de ce clan viendra à votre rencontre. Vous devrez alors le battre (protégez-vous simplement de son attaque et il sera vulnérable) pour qu'il vous révèle certains secrets.
Dirigez-vous vers la rivière et notamment son ponton sur la gauche. Deux Octorocksvont surgir de l'eau : ne les tuez surtout pas ! Ils sont votre seul moyen de traverser la rivière, ce qui est plus facile lorsqu'ils sont gelés !
Regardez ensuite à gauche : une souche va vous permettre de vous hisser plus haut à l'aide de votre grappin. La souche suivante est encore à gauche et la dernière derrière vous.
Vous avez de la chance, la statue de hibou du coin vous attend juste devant vous. Continuez tout droit et montez vers la grotte tout au fond de la vallée, en évitant soigneusement les momies qui tournent autour de l'étrange maison. Approchez-vous du trou et un esprit apparaîtra : c'est Dièse, le frère maudit de Bémol !
Pensant que vous êtes venu mourir (quel idiot), il vous maudira et vous commencerez doucement à perdre de l'énergie. Si vous ne faites rien vous trépasserez, effectivement, alors il n'y a que deux solutions : soit vous partez rapidement, soit vous sortez votre ocarina et vous lui jouez un petit air. Le Chant de Tempêtes saura être apprécié.
Anecdote
Essayez donc de lui jouer le Chant de l'Apaisement d'abord !
Cette mélodie lui refilera une grosse migraine (à vous aussi probablement...), vous débarrassant de sa malédiction, mais surtout elle va restaurer la source où vous vous trouvez ! Ainsi, l'étrange maison va se révéler être une grosse boîte à musique qui fonctionne grâce à la force du courant de la rivière.
Musique que les momies ne supportent pas (allez savoir pourquoi : moi je l'adore) et qui les fera littéralement retourner à la terre.
Pour vous remercier de lui avoir ouvert les yeux, Dièse vous dira (très grossièrement) où vous devez vous rendre par la suite : au Château d'Ikana. Ressortez de la grotte et approchez-vous de l'entrée de la maison. Une fillette devrait courir s'y réfugier en vous voyant arriver. Si vous avez bien écouté les Garos du coin, l'un d'eux doit vous avoir révélé qu'elle sortait voir ce qu'il se passe lorsqu'une explosion retentit ou si vous attendez patiemment. Attisez donc sa curiosité et faites exploser une bombe pas loin de sa porte. Planquez-vous à côté de la maison, dans l'eau et attendez qu'elle sorte.
Attendez quelques secondes, le temps qu'elle s'éloigne un peu et faufilez-vous derrière elle pour entrer dans la maison. Descendez au sous-sol. Là, Link sera pris malgré lui dans une scène digne des plus grands films d'horreur : une momie va surgir du placard !
Mais elle n'est pas comme les autres, elle a l'air... pas terminée. Apaisez donc cette pauvre âme torturée qui laissera alors tomber le Masque de la Momie tout en permettant à la fillette de retrouver son père.
Comme le dit la description, le Masque de la Momie pourrait en tromper une vraie sur votre identité. On va donc aller leur dire deux mots. Pour ça, prenez la montée à droite en sortant de la maison, suivez le chemin de planches et prenez la montée suivante sur la gauche. Vous devriez trouver en face de vous le Puits Vide, notre prochaine étape.
11
Vous voici donc dans le puits, livré à vous-même (pour changer) face à une horde de Momies gardant des portes closes. Mais cette fois, pour passer, point de tuerie ! Il faut au contraire négocier votre passage avec les-dites Momies en vous faisant passer pour l'une d'elles, en leur donnant l'objet qu'elles veulent, parfois dans la quantité qu'elles veulent.
Vous pourrez trouver presque tous les objets requis à l'intérieur-même du puits, à l'exception de ceux des deux Momies de la première salle. Comme ce mini-donjon ne requiert absolument pas de vous guider (servez-vous de la carte pour ça, votre objectif est indiqué ci-dessous), je vais me contenter de vous indiquer les objets nécessaires (et la façon de les obtenir facilement) au passage des portes puis ceux que l'on peut trouver dans le puits, le tout de pièce en pièce.
Pour ça, j'ai recopié la carte et numéroté les salles et leurs portes :
Astuce
Si par "malheur" votre carte ne s'affichait pas dans le jeu, appuyez sur la gachette L. Et si elle ne s'affiche toujours pas, c'est que vous n'avez pas encore acheté celle de la vallée à Tingle !
2) Troc en Trop
Voici maintenant la liste des objets requis par chaque Momie (donc pour chaque porte de la carte) :
Une Potion Bleue
Si vous avez le Masque des Parfums, trouvez un trou menant à une caverne où reposent un coffre et des Mojos Babas. Récoltez un champignon odorant (les nuages violets) et apportez-le à Kotake, à la Hutte des Sorcières. Sortez et re-rentrez pour acheter la Potion Bleue : elle vous l'offrira. Si vous n'avez pas le masque, vous pouvez en acheter au Mojo de l'autre côté de la rivière, à droite en arrivant dans la Vallée Ikana, pour 100 rubis.Des Haricots Magiques x 5
Vous pouvez en acheter pour 10 rubis pièce au Mojo devant l'Office du Tourisme du marais.Un Poisson
Il y en a un juste à l'entrée de la salle, à gauche.De l'Eau
Le poisson que vous venez de capturer, il vivait dans... dans ?Des Insectes
Il y en a qui se baladent par terre à l'entrée de la pièce, dans la niche de gauche. Il faut libérer le passage en brûlant la toile de Skulltula.Des Insectes
Mettez-m'en deux.Des Noix Mojo x 10
À droite en entrant dans la pièce n°11, il y a quelques Plantes Mojo qui n'attendent que vous pour murir.Un Poisson
À gauche en entrant dans les pièces n°2 ou 3.De l'Eau de Source Chaude
Vous en trouverez dans la pièce n°3, au bout. Débarrassez-vous de la Main Blanche à distance, en Zora, avant de passer les flammes lorsqu'elles s'éteignent d'elles-mêmes.Des Bombes x 10
Les jarres dans la niche de droite à l'entrée de la pièce n°4 (niche également bloquée par une toile) en sont remplies. Attention : elles renferment également chacune un Boe Noir !Des Insectes
Mettez-m'en trois (cf. la porte E). Il y en a aussi à l'entrée de la pièce n°13, dans la niche à gauche. Attention aux Grimpes-Mort et à la Skulltula devant l'entrée.Une Âme
Il y en a une dans la pièce n°10. Décochez-lui cinq flèches pour la réduire presque à néant et capturer ses restes dans une bouteille.Du Lait
Une vache broute paisiblement dans la pièce n°9 (normal). Jouez-lui le Chant d'Epona et elle vous donnera un peu de son lait.
Quelques informations intéressantes :
- il y a un coffre invisible contenant 50 rubis dans la pièce n°5.
- il y a une Fontaine des Fées dans la pièce n°6.
- il y a un coffre contenant 50 rubis dans la pièce n°13. Apportez-y le feu après avoir éliminé les 3 Skulltulas invisibles pour le faire apparaitre.
3) J'ai vu la lumière !
Arrivé au bout du tunnel, vous êtes dans un cul de sac. Enflammez les quatre torches et vous obtiendrez une récompense bien méritée après toutes ces dépenses (50 rubis en Haricots Magiques, en ce qui me concerne...) : le Bouclier Miroir !
Même que vous allez tout de suite pouvoir le mettre à l'épreuve. Il vient remplacer votre vieux Bouclier du Brave, devenu obsolète, il n'y a donc rien à faire de spécial pour l'équiper. Placez-vous au centre de la pièce et utilisez-le : vous verrez le Soleil se refletter sur le mur, dans la direction ou vous pointez le bouclier. D'ailleurs il y en a un de bien triste, de Soleil, sur le mur en face de l'entrée, alors redonnez-lui le sourire.
Une échelle apparait : c'est votre porte de sortie ! Il ne vous reste plus qu'à éclairer le Soleil du gros bloc bleu pour le faire disparaitre, et la voie sera libre.
Grimpez aux échelles, vous aboutirez solennellement dans les Vestiges du Château d'Ikana.
12
Plutôt que de faire la moitié de ce nouveau mini-donjon avant de vous dire que vous êtes bloqué si vous n'avez pas de Baril de Poudre, allez donc tout de suite en acheter un au Goron de la Boutique de Bombes, à Bourg-Clocher.
Maintenant, pour revenir dans le château, vous pouvez bien sûr vous amuser à retraverser tout le puits, mais il y a également un raccourci. Lorsque vous atterrissez à la Vallée Ikana, devant le hibou, retournez-vous : vous ne pourrez pas manquer les gigantesques portes en face. Si vous regardez à gauche, vous devriez trouver un passage dans le mur.
En le prenant, vous êtes déjà dans le château. Mais un bloc bleu à droite vous... bloque. Allez à gauche et frappez le cristal : il s'allume et une douce lumière irradie maintenant la pièce. Placez-vous dans cette lumière et redirigez-la sur le bloc pour le faire disparaître.
Vous pourrez maintenant aller et venir comme bon vous semble dans le château.
2. La grande porte
Prenez à présent l'imposante porte permettant d'entrer dans le château. Vous devriez tomber sur quatre Effrois. Déjà qu'ils sont dangereux seuls, alors s'ils s'y mettent à quatre, maintenant...
Mais pas de panique : si vous mettez un masque "effrayant", comme le Masque de Gibdo, le Heaume du Capitaine ou la Cagoule Garo, ils se mettront... à danser ! Et ils n'en auront même plus rien à faire que vous leur tranchiez dans le lard. D'ailleurs ils sont très généreux offrant chacun 15 à 20 rubis, alors n'hésitez pas.
Pour continuer, décochez une Flèche de Feu dans l'œil gelé du pilier à gauche de l'entrée, puis prenez la porte qui s'ouvre.
La plate-forme à droite est étrange, on ne peut pas y monter, ni la contourner... En fait il faut la faire remonter au plafond en frappant le cristal juste à côté.
Mais elle n'y reste pas suffisamment longtemps pour vous permettre de traverser. Mettez donc votre Masque Mojo et courez vous réfugier dans une fleur, la quatrième au mieux. Laissez le ciel vous retomber sur la tête et ressurgissez de la fleur : ça fera remonter le plafond !
Vous devez ensuite rapidement vous laisser retomber et replonger dans la fleur pour atteindre l'interrupteur en hauteur. Comme vous êtes aussi léger qu'une brindille, enlevez votre masque pour prendre suffisamment de poids pour l'activer. La porte de sortie est débloquée. Si vous êtes douillet, évitez de sauter sur le plafond rougeoyant, et utilisez plutôt votre grappin pour activer le cristal près de la porte. Avec le Masque du Lapin par contre vous pouvez sauter directement juste devant la porte.
Après le plafond, cette fois c'est une partie du plancher qui est tombée. Commencez par sortir votre grappin et dégommer les mines en face pour qu'elles s'entrechoquent : ça fera de la place pour passer.
Regardez ensuite à gauche, avec le Monocle de vérité. Une plate-forme invisible se tient dans le vide. Sautez dessus pour atteindre l'interrupteur dans le coin, il va ouvrir la porte.
Attention : la plate-forme est glissante ! Si vous tombez vous êtes bon pour recommencer la salle à zéro (sans perdre d'énergie, cela dit) ! Pour atteindre la porte, vous avez deux solutions. La première, c'est de continuer droit vers la porte après vous être débarrassé des deux Skulltulas sur votre passage. La deuxième, c'est de revenir devant la porte d'entrée et d'utiliser les fleurs Mojos pour passer par la droite. Une Skulltula surplombe une plate-forme où vous allez devoir passer. Vous pouvez soit l'abattre d'une flèche soit user de votre doigté pour passer à côté (notez que les jarres de cette plate-forme contiennent deux Petites Fées et deux Potions Vertes), et ainsi prendre la fleur suivante vers la porte.
Encore une fois, attention : deux Tetdoss Bleues vous attendent derrière et vous agressent illico ! Une fois ces obstacles éliminés, prenez l'escalier pour vous retrouver sur le toit du château. Montez sur le rebord et suivez-le en longeant la barrière sur la gauche.
Arrivé au-dessus de la grande porte d'entrée du château, descendez sur la plateforme avec la fleur Mojo, dans laquelle vous entrerez pour atteindre l'interrupteur sur le pilier juste devant.
Marcher dessus déplace un gros bloc sur le toit. Avant d'aller vérifier ce que ça change pour nous, on va récupérer un Fragment de Cœur. Sautez sur le pilier juste à côté du vôtre, puis remontez sur le toit avec les fleurs Mojo, jusqu'à votre terrasse d'arrivée. Il y a des piliers de l'autre côté, dont certains protégés par des flammes.
Activez le cristal sur la gauche depuis votre position et sautez rapidement sur le premier pilier où la fleur a été libérée de ses flammes. Plongez-y pour voler jusqu'au pilier suivant, à droite, et enfin jusqu'à celui du Quart de Cœur.
Si vous tombez, il vous faudra revenir sur le toit en vous retapant tout le parcours. Une fois le précieux butin en poche, descendez du pilier (en évitant le puits, si possible) et retournez à l'intérieur du château.
3. L'autre grande porte
Cette fois, dégelez l'autre œil, celui de droite, pour ouvrir la porte correspondante. C'est dans cette salle que l'on peut observer l'effet de notre petite balade extérieure : le bloc obstruait un trou d'où la lumière peut désormais passer. Lumière dont vous allez pouvoir vous servir à la fois pour pulvériser la Grossbaffe imprudente (qui se divise en trois, contrairement aux Mains, faites attention) et à la fois pour déblayer le passage du bloc bleu.
Derrière ce bloc, une nouvelle tripotée de quatre Effrois vous attend, mais vous connaissez la technique pour qu'ils ne vous embêtent pas.
Passez la porte et vous tomberez sur un nouveau Sorce-Robe, de feu. Vous devriez connaître la technique également, qui est de lui taper dessus comme vous pouvez. Mais une fois encore, votre nouveau bouclier peut servir : vous pouvez en effet lui renvoyer ses projectiles !
Alors évidemment, il faut se mettre assez près de lui, sinon le temps que la boule de feu fasse l'aller-retour lui n'est plus là. Mais il devrait tout de même s'énerver au bout de quatre renvois (ou autant de coups d'épée) et capituler au bout du huitième, vous permettant ainsi de continuer votre route. Il est conseillé de remettre un de vos Masques effrayants avant de passer la porte car un nouveau quatuor de danseuses étoiles vous tend une embuscade juste derrière...
Montez l'escalier pour vous retrouver sur le toit, mais du côté du bloc déplacé précédemment. Évitez de tomber dans le trou si vous ne voulez pas refaire le chemin, et avancez sur la droite. Remarquez le bout de plafond fêlé. Utilisez le Baril de Poudre que vous avez pensé à pendre avant et faîtes-le exploser pour détruire ce morceau de plafond..
Vous pouvez maintenant vous laisser tomber dans le trou... au milieu des Effrois de l'entrée. Bizarrement ils ne réagissent pas... Profitez-en : utilisez la vue interne (bouton C haut) et tournez bêtement sur vous-même, ça sera un carnage !
Terminez votre petit manège en fixant la porte d'entrée jusqu'à ce que le bloc bleu, alors derrière vous, là où devrait se trouver votre bouclier, disparaisse, et empruntez le passage désormais ouvert.
4. Bas les portes !
Si vous êtes à court de flèches et/ou de magie, il y en a dans les jarres avant de passer la porte, vous en aurez besoin. Dirigez-vous vers le trône au fond de la salle. Quelqu'un qui aime les ambiances tamisées va alors se manifester : c'est le Roi d'Ikana, sans chair mais en os !
Il va d'abord lancer sur vous ses deux sbires. Prenez vite votre arc et décochez une Flèche de Feu dans un rideau : il va brûler et la lumière refera son apparition. Il y en a un à qui ça ne fait pas très plaisir... surtout quand vous brûlerez aussi le deuxième, éventuellement planqué dans le premier rayon pour que les deux gus ne vous attaquent pas. Ce n'est pas obligatoire, mais vous aurez une meilleure marge de manœuvre. La suite n'est pas très compliquée : sortez de la lumière pour que les gardes vous attaquent, parez-les, et contre-attaquez. En deux coups de Lame Dorée ils sont au sol. Il faut alors aller dans la lumière pour la leur faire voir.
Astuce
Évitez de vous approcher du trône si vous ne voulez pas vous prendre un bon coup de pied aux fesses...
Anecdote
Si vous l'avez, mettez donc votre Masque de Brême et jouez un peu de pipeau pour bien vous fendre la poire !
Et si vous revêtez le Heaume du Capitaine devant le trône, ça risque également d'être drôle !
Une fois les sous-fifres éliminés, c'est le grand chef en personne qui va venir se charger de votre cas. Comme le dit Taya, il est bien plus costaud que les deux autres, et plus versatile aussi, mais la technique reste globalement la même. Protégez-vous de ses attaques et tapez quand vous pouvez.
Son souffle bizarre blesse mais n'est pas plus dangereux que ça : éloignez-vous-en, c'est tout ce qu'il y a à faire. Cela dit, si vous êtes assez près, un coup d'épée le fera arrêter net. Son attaque la plus gênante est sans doute lorsqu'il détache sa tête. Celle-ci vole autour de Link en essayant de l'attraper pour l'immobiliser, tandis que le reste du corps l'attaque à l'épée... Dans ce cas, courez comme un dératé dans la pièce pour leur échapper. Non, les zones lumineuses ne vous protégeront pas !
Six coups d'épée seront nécessaires à le faire vaciller, après quoi vous pourrez l'achever d'un "coup de lumière". Et si besoin est, des jarres contenant vie, magie et flèches se renouvèlent continuellement aux quatre coins de la salle. Après une amusante querelle entre les deux têtes d'os de tout à l'heure, Igos, le roi d'Ikana, va vous expliquer deux trois choses sur une certaine Forteresse de Pierre, qui semble-t-il est l'endroit d'où proviennent tous les problèmes de la vallée. Pour vous aider à l'atteindre, il va vous apprendre l'Hymne du Vide, mélodie qui va vous permettre de... créer votre propre armée ! Excusez du peu !
Ressortez à présent du château, nous en avons terminé. Remontez vers la grotte de Dièse, où se trouve la source de la rivière. Au niveau de l'entrée dirigez-vous sur la droite. Droit devant, vous pourrez monter encore plus haut (et ce n'est pas fini...) : c'est la Forteresse de Pierre.
5. Clonage thérapeutique
Ici, on va monter. Toujours plus haut.
Commencez par traverser le pont de plates-formes. De l'autre côté, un joli interrupteur aux couleurs locales vous attend. Si vous marchez dessus, vous verrez que ça déplace la plate-forme juste derrière vous. Pas très loin, mais suffisamment pour que vous ne puissiez plus traverser... Mais dès l'instant où vous le quitterez, l'interrupteur sera désactivé et le bloc reprendra sa place ! Et c'est à cet effet que l'Hymne du Vide va révéler tout son potentiel : il va falloir créer des clones à gogo ! Sauf qu'ici, point de considérations éthiques...
Laissez donc l'un de vos avatars sur cet interrupteur et continuez. À gauche, en hauteur, une cible pour votre grappin. Traverser un Roule Roche pendant le hissage ne vous fera rien. À cet étage une Sentinelle vous attend. Vous pouvez la faire sauter à la bombe ou vous la jouer furtive, éventuellement en la figeant d'un coup de grappin ou de flèche dans l'œil, et appuyer en douce sur l'interrupteur. Laissez-y un clone, mais sous une autre forme (comme "formes" il y a Link normal, Mojo, Goron, et Zora) que celui laissé précédemment ! Eh oui, vu que vous ne pouvez faire qu'un seul clone par forme, si vous refaites celui qui est en bas, celui-ci disparaitra et l'interrupteur ne sera plus gardé enfoncé !
D'ailleurs, ne comptez juste pas trop sur un clone de Link-Mojo pour maintenir un interrupteur : il est décidément trop léger... Tout en évitant d'être repéré par la Sentinelle (vous êtes en sécurité sur l'interrupteur), continuez à grimper. Le point d'attache suivant est derrière vous en arrivant, le troisième et dernier interrupteur juste à côté.
L'activation de ce dernier interrupteur va déplacer le dernier bloc, ce qui va également libérer le premier. Et voilà, vous venez de terminer votre premier pont ! Le premier, oui, car il en reste deux à faire... De l'autre côté de ce pont vous trouverez trois nouveaux interrupteurs... qui ne servent à rien. Enfin, ils servent, mais ils ont exactement les mêmes effets que ceux sur lesquels vous avez laissé vos clones : faire le pont juste à côté. Et comme il est déjà fait...
Utilisez donc votre grappin pour vous hisser jusqu'à la cible à droite. Vous verrez un nouvel interrupteur à activer. Des pierres roulent entre vous et lui, alors surveillez bien leur trajectoire.
On fait un nouveau pont et on n'a plus besoin de passer l'autre, donc les clones servant à maintenir le précédent en place ne nous servent plus. On va donc recommencer un cycle de trois clones, vu que de toute façon le seul encore disponible (le Mojo) ne sert à rien.
Depuis l'interrupteur, raccrochez-vous à la cible, tout en maintenant le stick vers l'avant pour vous y agripper et y monter. De là vous pourrez facilement atteindre le pilier suivant, à droite. Une Sentinelle vous attend là-haut, mais la vue de celle-ci est meilleure et elle vous voit lorsque vous êtes sur l'interrupteur, juste derrière elle, alors que des rochers l'effleurent de l'autre côté.
Lorsque votre repli stratégique vers le pilier sera assuré, vous pourrez faire le deuxième de vos trois clones. Le dernier interrupteur est près d'un pilier à l'est, et est sans danger.
Votre pont terminé, empruntez-le.
Astuce
En fait, pour ce pont, on peut prendre un raccourci. Lorsque vous avez posé vos clones sur les premier et deuxième interrupteurs, montez jusqu'au pont, sur la première plate-forme. Recréez le clone du premier interrupteur et le bloc sur lequel vous êtes reprendra sa place, avec vous dessus ! Vous n'aurez alors plus qu'à vous hisser jusqu'aux deux derniers piliers !
Astuce
Si vous avez le Chant de l'Épouvantail, vous pouvez le faire apparaitre à gauche après le pont. Il mène à un clan d'Effrois bourgeois et de jarres contenant quelques Petites Fées.
De l'autre côté du pont, vous retrouvez les trois interrupteurs pour le reformer dans le sens de la descente, et sur la droite le pilier où vous devez aller. Essayez de grimper dessus quand vous vous hissez vers lui, dans la mesure où des rochers lui collent de près de chaque côté...
Descendez-en et approchez-vous du bord, en restant bien entre les trajectoires des deux rivières de cailloux. C'est la seule façon d'atteindre le pilier suivant, en face, depuis lequel vous pourrez atteindre le dernier pilier, ainsi que le dernier hibou. Dernier pilier, certes, mais pas dernier pont ! En effet, trois interrupteurs vous attendent ici, qu'il va falloir activer. Une contrainte toutefois : avec le hibou dans le dos et le pilier en face, commencez par celui de droite.
Passez ce dernier pont et entrez dans la bouche béante droit devant, vous êtes arrivé au Temple de la Forteresse de Pierre...
13
Éliminez s'il le faut les Draco-lules et le Vrai Teigneux. L'une des petites caisses visibles sur l'image ci-dessus renferme des flèches, des fois que vous auriez raté celles dans les jarres à côté du hibou... Pour continuer, prenez la porte qui est sur la gauche depuis l'entrée.
Dans cette pièce, on va refaire une petite séance de clonage. Mais commencez par débarrasser la voie des trois Vrais Teigneux qui l'encombrent (un juste à droite, puis un de chaque côté, tous collés aux murs). Vous pourrez plus facilement faire sauter le mur en face de la port d'entrée. Vous découvrirez une rangée de grosses caisses qui en cachent des plus petites, et un coffre... au plafond ?!
Étrange... Mais on y reviendra plus tard. Comme il y a quatre interrupteurs pour trois formes, vous aurez besoin de poser au moins une des deux petites caisses sur l'un d'eux. En utilisant les deux, vous perdez moins de temps en clonage. La seule contrainte est de vous cloner en Goron sur le gros interrupteur, car rien d'autre n'est assez lourd.
On ne dirait pas parce qu'il fait nuit, mais je vous assure que cet interrupteur est d'un beau bleu bien vif... Les quatre interrupteurs enfoncés, la grille s'ouvre. Débarrassez-vous de la Draco-lule de la pièce ainsi accessible si elle vous gêne (ainsi que deux Kor-Becs, de nuit), puis faites sauter le carré de sol sans herbes à l'aide d'une bombe.
Maintenant, il faut aller dans la pièce qui se trouve sous le trou. Mais plutôt que de vous écraser bêtement en contrebas en passant par votre brèche, prenez l'escalier. Là, vous pouvez commencez par virer le bloc bleu en lui envoyant une dose de la lumière que vous venez de faire.
Ensuite, il faut éliminer quatre des six Armos de la pièce. Ceux qui sont à côté de la lumière ne sont que de simples statues, les autres sont un peu plus vindicatifs. Si vous êtes du genre rentre-dedans, deux solutions :
- vous êtes chatouilleux des pieds, vous ne voulez pas vous faire mal dans la lave : vous pouvez y aller en Goron ;
- vous êtes un peu masochiste sur les bords : vous pouvez vous dépêcher en Hylien, car la Lame Dorée est redoutable, la lave pas si douloureuse qu'on pourrait le craindre (surtout après être passé chez la Grande Fée de la Plage !), et la pièce a bien assez de vie.
Si vous êtes du genre prudent, envoyez-leur un petit cadeau explosif, ils vous le rendront bien.
L'élimination des fausses statues fera apparaître un vrai coffre dans la lave, contenant une Petite Clé. Un autre au fond de la pièce contient la carte du Temple. Un dernier est accessible en accrochant votre grappin au plafond, sur la droite de l'entrée. Celui-ci contient une Fée Perdue qui, je le rappelle, peut vous régénérer jusqu'à trois cœurs.
Reprenez les escaliers. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte scellée sur la gauche. Plongez en évitant les mines (Masque Zora optionnel), passez sous le pont, dirigez-vous vers la sortie sous-marine sur la gauche, protégée par la Main-Blanche, et... faites-vous attraper !
Eh oui, c'est le moyen le plus simple de monter sur le rebord (on peut y sauter en Zora, mais c'est très délicat), d'autant que ce n'est pas douloureux. De là, frappez le cristal derrière le grillage à l'aide d'une attaque cyclone.
Un coffre apparaîtra de l'autre côté de la pièce. On ne peut pas encore l'atteindre, mais tout vient à point pour qui sait attendre. En attendant, ouvrez donc celui qui est sur votre rebord pour lui prendre sa Petite Clé. Replongez dans l'eau, plutôt en Zora cette fois, et prenez le passage après avoir éliminé la Main-Blanche si vous le désirez (elle ne peut pas vous atteindre si vous marchez au fond de l'eau).
Une très grande pièce s'offre alors à vous. Celle-ci est peuplée de Piran'Hargnes et de Plantes Mojo Aquatiques. Descendez et éliminez-les pour être tranquille. Ensuite, allez appuyer sur l'interrupteur planqué derrière les trois mines. Vous pouvez en faire s'entrechoquer deux pour minimiser les risques.
L'interrupteur fera apparaître un coffre... au plafond ? C'est pas gentil, même en Zora on ne peut pas ouvrir de coffres au plafond... Enfin, on verra plus tard. Pour l'instant, remontez à la surface, sur le pont, et retirez votre masque. Utilisez votre bouclier dans la lumière pour éclairer le "miroir étrange", dixit Taya. Plus vous l'éclairerez, plus la phase suivante sera facile : dès que vous arrêterez de l'éclairer, il va émettre sa propre lumière, dans laquelle il vous faudra foncer pour éclairer le bloc bleu, avant qu'il ne soit "déchargé" !
Outre une porte donnant sur la salle d'entrée du Temple, le bloc cachait également un coffre contenant la Boussole et protégé par un Vrai Teigneux. Votre nouveau GPS au point, faites demi-tour et dirigez-vous vers la porte. Mais avant de la passer, retournez-vous : vous devriez apercevoir un oeil gelé au-dessus du passage du miroir. Apprenez-lui ce qu'est une canicule pour faire apparaître un nouveau coffre... à nouveau à l'envers, décidément.
2) En quête de lumière
Bref, passez la porte. Un pilier juste devant vous ne manquera pas de vous rappeler de vieux souvenirs du Temple du Pic des Neiges, avec son pilier central qu'il fallait démolir à gros coups de poing.
"Quelques" Boes Noirs (trois à la fois, mais ils reviennent sans cesse) viendront vous gêner dans cette lourde tâche si vous êtes trop lent, mais sans plus. Les trois blocs retirés, la lumière peut à nouveau illuminer la pièce quatre dalles du sol. Vous pouvez également en laisser un, vous serez plus tranquille en montant dessus.
Sur votre droite, trois soleils tristes. Sur votre gauche, aussi. Mais on s'en fiche : éclairez donc celui sur votre droite qui est le plus à gauche, cela fera apparaître un coffre contenant une Fée Perdue.
Reprenez ensuite votre bouclier et éclairez le miroir de droite afin de le charger pour qu'il vous délivre la lumière nécessaire à l'évaporation du bloc bleu de droite. Celui-ci cachait un coffre avec une Fée Perdue. Attention, il est protégé par un Nejiron qui surgira sans crier gare !
Retournez une nouvelle fois dans la lumière, mais éclairez cette fois-ci le miroir de gauche. Chargez-le bien, car vous devrez éclairer un second miroir juste derrière avant de vous attaquer au bloc bleu.
La voie ainsi libérée, dirigez-vous vers la porte. Juste avant, de chaque côté, un Nejiron protège une caisse contenant 20 Rubis. Dans la pièce suivante, changement de masque : c'est celui du Mojo dont vous aurez besoin. L'objectif est de voler à travers toute la pièce en se servant des flux d'air ascendant pour recharger la capacité de vol de vos fleurettes rotatives.
Mais avant de tout traverser, dirigez-vous tout de suite sur la gauche : un coffre avec une Fée Perdue vous y attend, ainsi que 28 Rubis.
Pour revenir, retirez votre masque et sautez sur le flux d'air : il est assez puissant pour vous repousser, et vous tomberez sur une corniche tout au fond.
Retournez sur la droite vers la fleur, mais au lieu de grimper à l'échelle, allez donc massacrer le pauvre interrupteur dans la lave. Ça coupera le gaz sous un interrupteur à l'autre bout du parcours, mais pour une durée très limitée : à peine 11 secondes !
L'objectif est donc d'aller appuyer dessus le plus vite possible. Roulez en Goron autant que vous le pouvez sans toucher de mur, et une fois au fond, contournez le mur, recentrez la caméra après avoir fini votre demi-tour, puis roulez à nouveau comme vous pouvez.
L'activation de cet interrupteur coupera le feu qui protégeait le coffre juste au-dessus mais cette fois-ci, heureusement, définitivement. Revenez à présent au niveau de l'échelle, et prenez-la. Cette fois c'est bon, vous avez le droit : vous pouvez traverser la salle en l'air ! Ne vous mangez juste pas le Vrai Teigneux qui traîne au milieu de votre chemin...
Notez également qu'au courant d'air juste après lui vous risquez de ne plus avoir d'énergie avant de l'atteindre. Mais pas de panique, vous devriez tout de même retomber dans le flux, ce qui vous redonnera toute votre pêche ! Et de toute façon, tomber dans la lave n'est même pas dangereux : vous recommencerez simplement au début de la salle.
Libérez la Fée Perdue dans le coffre, c'est mérité, et passez la porte. Vous allez alors affronter le mini-boss du coin : le Grand Maître des Garos. Oubliez la cagoule, il apparaîtra dès que vous avancerez dans la salle.
Pour le vaincre, ça n'est pas de tout repos. La technique la plus efficace à mon avis est d'attendre qu'il attaque, puis faire un salto arrière lorsqu'il arrive sur vous. Si vous n'arrivez pas à trouver le bon timing, attendez simplement avec le bouclier levé. Parfois, il vous frappera, parfois il s'envolera juste avant pour mieux vous retomber dessus. Dans ce cas-là, restez sous un endroit avec plafond (vous voyez le gros trou ci-dessus ?), et éloignez vous un peu de son ombre. Lorsqu'il porte son coup dans le vide, ou si vous réussissez à éviter son attaque d'un salto, et qu'il ne sait plus vraiment où il en est, sortez votre arc et réfreinez un peu ses ardeurs d'une bonne Flèche de Glace. Après quoi vous pourrez le trancher en deux dans le sens de la hauteur avec un coup sauté bien placé.
Mais faites bien attention lorsque vous le blessez ! Car, dès qu'il aura fini de hurler de douleur, il se mettra à tondre la pelouse avec ses épées ! Immédiatement après lui avoir placé un coup, levez donc votre bouclier si vous ne voulez pas être fauché.
Notez que la flèche n'est bien sûr pas obligatoire, mais elle vaut tout de même deux coups de Lame Dorée, sachant que vous pouvez lui en coller un autre dans la foulée vu qu'il est gelé ! Après deux coups de flèches et d'épée (soit un coup sauté), il finira par s'avérer vaincu et vous cèdera un conseil, comme tout bon Garo qui se respecte, ainsi que son trésor : la Flèche de Lumière !
3) Que la lumière soit !
Avant de faire attention à ses conseils, passez la porte qui vient de s'ouvrir. Avancez en montant sur les poutres et vous tomberez sur un Hiploop masqué. Retirez-lui son attirail avec votre grappin pour pouvoir lui porter des coups.
Vous pouvez descendre chercher les Rubis si vous vous sentez pauvre, il y a une attache pour grappin au plafond, près de la porte, pour remonter, et passer la porte. Cette fois, c'est un Gore-Œil qui vous bloque le passage. Cette bestiole est invincible telle quelle. Approchez-vous-en et il frappera le sol, ce qui fera valser de gros rochers. Protégez-vous de votre bouclier le temps qu'ils retombent pour pouvoir lui placer un bon coup de projectile dans l'œil tant qu'il est jaune. C'est là que vous pouvez inaugurer votre nouveau joujou, car vous pourrez l'abattre de seulement deux Flèches de Lumière.
Son élimination fera apparaître un coffre près de votre porte d'arrivée, qui contient une nouvelle Fée Perdue. Passez ensuite la porte que gardait votre copain pour vous retrouver dans la salle d'entrée. Avancez sur le ponton et éliminez le Vrai Teigneux qui vous gênerait autrement, puis tombez dans le trou pour tirer une Flèche de Lumière dans le soleil sur le mur juste devant.
Eh oui, grâce à cette merveille de technologie, plus besoin de source de lumière ! Un nouveau coffre mystérieux apparaîtra à l'envers, mystère qui ne va pas tarder à être résolu. Mais d'abord, on va chercher une "dernière" Fée Perdue. Pour cela, il faut retourner dans la pièce avec la Main-Blanche dans l'eau. Vous avez désormais le choix entre la porte de gauche et la porte de droite. Sachez juste qu'avec celle de gauche (vue de l'entrée du Temple) vous devrez vous taper une séance de clonage pour réouvrir la grille, tandis qu'avec celle de droite il faudra réussir à ressortir de l'eau en Zora, sur le rebord du côté de la pièce sans Main-Blanche, ce qui est vraiment ardu ! C'est à votre convenance.
Une fois sur ce fameux rebord, tirez une Flèche de Lumière sur le soleil du bloc bleu pour les faire disparaître. Jouez-la-vous Agence Tous Risques (à la Bombe) ou Solid Snake (à la furtive) en ce qui concerne la Sentinelle pour accéder au coffre contenant la fameuse Fée, puis jouez le Chant de l'Envol pour retourner à l'entrée du Temple.
4) Retournement de situation
Et maintenant... sortez ! Eh oui, on va faire un petit quelque chose hors du Temple ! Mais pas loin, rassurez-vous. Allez juste faire un clone sur l'interrupteur de droite, pour libérer le bloc du milieu. Il masquait un embême rouge. Emblême rouge ? Mais oui ! Comme celui dont parlait le Grand Maître des Garos ! Et il disait quoi, le Grand Maître des Garos, déjà ? Ah oui : "Si ton trait de lumière divine atteint l'emblême rouge aux reflets de sang à l'extérieur du temple...". Eh bien faites donc.
Et là, surprise ! La Terre tourne ! (Comment ça "on sait" ?) Oui enfin, le Temple se retourne, en tout cas.
Même que vous n'avez pas besoin de vous embêter avec les interrupteur et l'Hymne du Vide : le pont est déjà là, tout fait, il n'y a plus qu'à le franchir pour retourner dans le Temple.
Astuce
Si vous avez un Haricot Magique sur vous (et l'eau pour l'arroser, bien sûr), vous pourrez l'utiliser juste à gauche de vous pour vous rendre à un niveau supérieur, où vous trouverez trois coffres contenant, de droite à gauche : 100 Rubis, 10 Missiles Teigneux, et... un Haricot Magique.
Ça tombe bien, il y a un autre trou juste à côté et, prévoyant comme vous êtes, vous aviez deux bouteilles d'eau sur vous. Avec ce deuxième Haricot Magique vous pourrez... redescendre. Ouais en fait il ne sert à rien ce trou : laissez-vous tomber dans le vide et vous réapparaîtrez au même endroit qu'après avoir retourné la Forteresse, et ce sans perdre d'énergie...
De retour dans le Temple, vous allez tomber d'emblée sur le dernier coffre que vous aviez fait apparaître. Souvenez-vous : il était à l'envers ! Le fâmeux mystère est donc résolu. Ce coffre contient une Fée Perdue. Prenez ensuite sur la droite pour passer la porte et vous retrouver devant un bloc bleu ensoleillé, que vous aurez tôt fait de téléporter ailleurs.
Prenez ensuite votre Masque Mojo pour plonger dans la fleur. En sortant, dirigez-vous vers le flux d'air de droite. Il vous redonnera juste assez de punch pour atteindre une plateforme avec un interrupteur bleu, sur lequel vous laisserez l'un de vos clones obèses.
Ressautez dans le même flux (inutile de prendre la fleur, ça vous ferait juste perdre une heure en descente) pour vous diriger vers l'alcôve sous le pont, sur la droite, et vous permettre ainsi de trouver une Fée Perdue dans un coffre.
Allez à présent prendre le flux qui se trouve sur votre droite, sachant que vous ne craignez rien si vous entrez dedans alors que vous êtes au fond du trou. Il vous mènera tout en haut de la salle, d'où vous pourrez tranquillement vous diriger vers le coffre que vous avez précédemment libéré des flammes (laissez-vous descendre un peu pour passer sous les mines), et avec lui la Fée Perdue qu'il contenait.
Sautez ensuite sur le pont en contrebas (en hylien, en gardant bien le stick poussé vers l'avant) pour le traverser, en prenant garde au Hiploop qui erre dessus. Avant de continuer, retournez-vous et tirez une Flèche de Lumière sur le soleil juste devant la plateforme du dernier coffre pour en faire apparaître un autre... au sol.
Mais comme cette fois c'est vous qui êtes au plafond, il va falloir revenir le chercher plus tard, alors continuez dans la passage. Au milieu du chemin, vous passerez sur un interrupteur qui fera apparaître un nouveau coffre... dans la pièce d'où vous venez. Vous pouvez faire demi-tour tout de suite pour aller récupérer la Petite Clé qu'il contient, ou bien vous jeter dans le vide au bout du couloir pour vous faire happer par la Main-Blanche et récupérer quelques 26 Rubis pendant qu'elle vous prend pour un prunier.
Avec votre Petite Clé en poche, reprenez votre Masque Mojo et sautez dans le flux d'air sur votre droite, le plus haut, pour atteindre la plus haute plateforme, lourdement minée. Contournez-les en rasant le mur pour ne pas vous faire sauter, et passez la porte.
5) Des hauts et des bas
Dans cette nouvelle pièce, vous remarquerez qu'il pleut... des boules de feu, et ça, c'est pas bon. Mais vous devriez également remarquer l'emblême rouge en face de vous. Vous savez donc quoi faire.
La lave bien ancrée au sol, traversez-la en Goron et illuminez à nouveau l'emblême pour que la porte de sortie vous soit accessible. Cette nouvelle pièce propose également son lot d'emblêmes rouges. J'aurais pu vous dire de réfléchir avant de tirer à tout va, mais en fait non : tirez. Descendez ensuite de votre promontoir sur la gauche : un bloc vous y attend.
Poussez-le en direction de la porte de sortie sur trois cases, tirez à nouveau une Flèche de Lumière dans un emblême, puis faites-lui traverser la pièce sur sept cases.
Retournez encore la pièce, poussez le bloc vers la porte de sortie jusqu'à bloquer, tournez une dernière fois la pièce et terminez de pousser le bloc.
Gagné ! La porte est enfin ouverte ! Pour l'atteindre, grimpez sur le bloc d'où vous pourrez sauter sur le promontoir.
Au fait, si vous deviez être en manque de flèches ou de magie, j'ose espérer que vous aurez remarqué depuis longtemps les deux Blobs qui se promènent dans les parages... D'ailleurs il est plus que probable qu'ils viennent vous faire des bisous pendant que vous poussez le bloc.
Dans la salle suivante, un dernier Sorce-Robe vous attend. Bizarrement, on n'a pas droit à la musique traditionnelle des mini-boss. Ça doit vouloir dire que vous êtes devenu trop costaud pour qu'un vulgaire Sorce-Robe soit digne de ce statut, je vous laisse donc lui régler son compte.
Prenez juste garde aux blocs de lave qui pleuvent sur la moitié gauche de l'arène et tout ira bien. Harponnez votre grappin au coffre qu'il laisse derrière lui, avant de prendre les escaliers juste à côté. Coffre qui contient une Fée Perdue, ne l'oublions pas en route.
Notez également qu'en vous accrochant au coffre doré au plafond de l'autre côté de la lave (celui qui contenait la carte, souvenez-vous), vous atteindrez quelques jarres bien remplies.
6) Jeux de lumière
Dans la nouvelle pièce, on vous présente une jolie fleur Mojo. Ainsi que des lenternes : ce sont des Esprits. Si vous y arrivez, dépêchez-vous de rentrer dans la fleur avant que le premier ne vous attaque, vous pourrez ressortir tranquille et traverser la salle en évitant les deux qui le suivent.
De l'autre côté, servez-vous de l'autre fleur pour atteindre l'alcôve sur la droite. Retirez votre masque et préparez votre arc avec la Flèche de Lumière. Quatre Armos Sombres lévitent dans ce couloir. Pour les vaincre, il faut leur tirer une Flèche de Lumière sur leur fameuse marque rouge pour les retourner, puis leur passer vite fait dessous, histoire de les exciter un peu et qu'ils aillent s'écraser violemment au sol, si possible sans vous dessous. Quand ils ressortent, écartez-vous pour éviter de vous faire dynamiter.
Votre ménage terminé, allez appuyer sur l'interrupteur bleu (qu'est-ce que je disais !) tout au Nord de la pièce.
Cela libèrera un coffre de ses flammes, dont vous obtiendrez une Petite Clé. Avec un bon timing, vous pouvez vous y accrocher depuis l'interrupteur et l'ouvrir avant le retour des flammes, mais vous pouvez aussi jouer la sécurité et laisser un clone derrière vous. Revenez ensuite voir les Esprits, si vous ne les avez pas libérés, et prenez la porte de droite. Dans cette nouvelle (ou pas) pièce, un nouveau jeu de fleurs Mojo vous attend. Cette fois, avant de vous précipiter dedans, détruisez deux mines en face de vous.
Comme vous ne pouvez en détruire que deux des trois, il va falloir en contourner une, que ce soit lors de votre premier vol ou du second. Car oui, il va falloir vous diriger vers l'alcôve qu'elles protégeaient, puis continuer à voler vers l'autre bout de la pièce avec une seconde fleur qui s'y trouve.
Attention : au fond de l'alcôve, deux jarres stationnent. Elles sont fausses et vous agresseront ! Arrivé de l'autre côté, passez la porte. Deux Tetdoss Bleues vont vous barrer la route dans un couloir plutôt étroit, alors faites bien attention en les éliminant, car votre épée va être mise à rude épreuve dans la salle suivante... En effet, c'est là que se trouve l'un des mini-boss, le dernier : le Faucheur.
Enfin, "mini" n'est pas tellement adapté étant donnée sa quasi-invulnérabilité. Le seul moyen de le vaincre est en effet d'écarter les chauves-souris de leur maître, et pour cela votre lampe de poche traçante est le seul outil qui marchera.
Ensuite, tranchez-lui dans le lard avant qu'il ne décide de le faire lui-même sur votre petite personne, et protégez-vous au bouclier du ventilateur (après la tondeuse Garo...) qu'il lancera immédiatement après. Répétez l'opération trois fois (pour un équivalent de sept coups de Lame Dorée) et vous aurez tôt fait de le renvoyer d'où il vient.
Sa mort libérera la cage où était enfermée la Clé d'Or. Repartez ensuite vous aussi d'où vous venez, en prenant à nouveau garde aux Tetdoss Bleues qui sont revenues. Retraversez la pièce après avoir écarté deux mines de votre chemin, puis prenez la porte sur la gauche.
Là, un dernier Armos Sombre vous attend. Détruisez-le comme vous savez si bien le faire, le plus simple étant cette fois-ci de se protéger de son auto-destruction avec le bouclier.
Appuyez ensuite sur l'interrupteur qu'il gardait, ce qui fera apparaître un coffre au plafond. Taya vous permettra même de le viser. Et pour cause, c'est un aller presque direct pour la salle du boss !
Passez la porte sans tomber pour... tomber sur un nouveau Gore-Œil (pour vous situer, vous êtes juste de l'autre côté du chemin où vous aviez rencontré le premier !). Celui-ci semble par contre avoir abandonné le corps à corps pour une attaque plus distante.
Gare à vos fesses ! Votre bouclier ne vous offira qu'une ridicule protection ! Mettez-vous plutôt sur le côté, cet idiot tire toujours tout droit... La technique pour le vaincre ne diffère cependant pas de son ex-accolyte : il faut lui shooter quelque chose dans son œil lorsqu'il est jaune. Mais comme il ne frappe plus bêtement le sol, il faut l'aider un peu et le saturer vous-même de jaune... à la Flèche de Lumière, bien sûr !
Le coffre qui apparaît alors contient l'un des masques les plus inutiles du jeu malgré sa puissance : le Masque du Géant. Prenez-le, vous en aurez tout de même un peu besoin, et passez la porte qui vient de s'ouvrir. Sans bouger, frappez le cristal qui s'offre à vous avec votre grappin. Cela fera apparaître un coffre au plafond, que vous pourrez utiliser comme point d'attache pour le grappin. Pour ne pas vous faire hacher menu par le hachoir qui se balade sous le coffre, attendez qu'il s'éloigne de vous pour vous hisser.
Une fois en haut, agrippez un "vrai" point d'attache pour passer le deuxième hachoir. Si vous craignez de manquer de temps, sortez votre bouclier pour vous protéger du hachoir. En tout cas, tant que vous êtes sur la poutre et non la grille, vous devriez être tranquille.
Descendez de la poutre où vous atterrissez pour atteindre la porte de la salle du boss. Si vous regardez derrière vous, vous verrez une Sentinelle protégeant des jarres (dont les deux premières sont factices, gare !). Celles-ci sont pleines de cœurs, alors n'hésitez pas à vous servir. Lorsque vous êtes prêt, passez la dernière porte vous séparant du grand manitou : Skorn le Néfaste.
7) Skorn : Masque du Double Insecte Géant
Si vous n'avez pas la mémoire trop courte, vous vous souviendrez que c'est dans cette pièce que vous aviez affronté le Grand Maître des Garos, qui était arrivé par le trou du plafond. Comme le plafond est maintenant par terre, passez donc vous aussi par ce trou. Vous vous retrouverez dans un immense désert parsemé de ruines d'où surgira le boss. Enfin... les boss, puisque vous aurez affaire à deux bestioles d'un coup !
Pour les vaincre, c'est facile : il suffit de les taper. Mais deux problèmes se posent alors : seul le bout de leur queue est sensible, et vous êtes minuscule face à ces géants ! Mais rappelez-vous : vous avez à présent dans votre inventaire un truc qui s'appelle "Masque du Géant" ! Eh bien figurez-vous que c'est bien le seul et unique moment du jeu où vous pourrez le mettre, alors profitez-en !
Avec une taille pareille, courir après ces bestioles (qui d'ailleurs se contrefichent de vous et ne font qu'errer dans la pièce sans aucune autre forme d'attaque) est paradoxalement devenu un jeu d'enfant. Il ne vous reste plus qu'à aller leur coller des baffes pour vous en débarrasser. Sept coups chacun seront nécessaires pour obtenir vos derniers Restes, ainsi que le dernier Réceptacle de Cœur bien sûr, et libérer le dernier Géant.
Quelques informations supplémentaires :
- Si elles ne vous attaquent pas directement, tout contact avec ces saletés vous fera des dégâts. Restez donc tout de même à bonne distance.
- En mode géant, les têtes sont aussi sensibles à votre épée. Mais comme elles sont tout de même pas mal protégées, elles sont moins simples à toucher que les queues.
- Le Masque du Géant consomme votre Magie à la vitesse d'un vieux 4x4 mal réglé ! Il est donc conseillé d'avoir fait le plein avec une bonne Cuvée Romani, mais vous trouverez également de précieuses Fioles de Magie en détruisant les ruines. Si vous redevenez petit avec d'avoir refait le plein, comptez sur les vers de terre pour les détruire en passant dedans, mais il va falloir courir vite pour les attraper : la pièce est immense !
- En parlant de la pièce, ne vous éloignez pas trop de son centre : vous seriez englouti par des sables mouvants et recommenceriez... à l'entrée du Temple ! Retourner au boss n'est cependant pas si compliqué qu'on aurait pu le craindre. Avancez un peu, puis regardez en l'air : le coffre que vous aviez utilisé il y a 5 min est toujours là, vous pouvez donc vous y accrocher. Ensuite il suffit de traverser deux pièces tout droit.
- Le Masque du Géant est fortement recommandé, mais n'est pas obligatoire. Vous pouvez frapper ces bestioles avec presque tout ce que vous voulez, ça prendra juste plus de temps (au mieux 10 Flèches de Lumière, mais même pour un archer aguerri ce n'est pas aisé). Mine de rien, elles sont vraiment hyper-sensibles...
8) L'amour éternel de la Grande Fée
Après que le Géant vous ai soumis une requête un peu particulière, vous vous retrouvez au fond de la Vallée Ikana, où vous assisterez à la fin de l'emprise qu'avait Skorn sur elle. Il est donc temps d'aller chercher le dernier gadget à la mode que doit vous offrir la Grande Fée des lieux. Le problème, c'est que... vous n'avez retrouvé que 12 Fées Perdues !
Il faut donc à nouveau vous envoler pour la Forteresse de Pierre et entrer dans le Temple après l'avoir remis à l'endroit. Pour rappel, activez l'interrupteur du centre en dernier.
La première Fée se trouve dès l'entrée sous le Vrai Teigneux, dans le coffre qui vous a servi à atteindre Skorn.
La seconde est dans l'eau sous le pont, dans la pièce de droite.
La dernière est un peu plus "dure" à trouver. Pour l'atteindre, remontez sur le pont et prenez la porte (celle du Nord). Traversez la pièce, puis la suivante en Mojo volant, et enfin une dernière (celle où vous avez battu le Grand Maître des Garos), et vous y êtes. Descendez, le coffre est au fond (derrière le grillage, sur la capture).
Les 15 Fées Perdues retrouvées, jouez le Chant de l'Envol pour rejoindre l'entrée du Temple, sortez-en, et envolez-vous pour la Vallée Ikana. Remontez jusqu'au niveau de la maison-boîte-à-musique et dirigez-vous vers la droite : la caverne abrite la Grande Fée de la Bonté.
Pour vous remercier de l'avoir remise en état, elle vous offrira l'épée la plus puissante du jeu : la Grande Épée des Fées !
Celle-ci est un peu spéciale dans la mesure où il s'agit d'un objet assignable aux boutons C, ce qui signifie que vous pourrez toujours utiliser votre Lame Dorée si vous le désirez. De plus, cette nouvelle lame est si lourde que Link doit la porter à deux mains, et ne peut donc plus faire usage de son bouclier...
C'est avec ce petit bijou que nous allons tout doucement nous approcher de la bataille finale contre Skull Kid... ou presque. D'abord, il nous faut de préférence récupérer les six derniers masques (mais non, pas sept, apprenez à compter !), les derniers Quarts de Cœur... et une sixième bouteille !
14
Vous pouvez faire ce mini-donjon quand vous le souhaitez, mais sachez que vous aurez besoin au minimum des éléments suivants pour en venir à bout :
- des Bâtons Mojo
- le Masque Mojo
- des Bombes OU le Masque d'Explosion
- deux Haricots Magiques OU le Masque Zora
- une Bouteille (si vous en avez trois c'est plus facile)
- la Sonate de l'Éveil
- l'Arc du Brave
Pour rejoindre la place, deux solutions :
Vous avez épuré l'eau du marais ou n'avez pas peur de vous prendre quelques cœurs de dégâts : envolez-vous aux Marais du Sud. Sur la droite de l'office de tourisme, un Gros-Octo bloque peut-être encore le passage. Éliminez-le d'une Flèche, avec le grappin, ou le boomerang Zora. Vous pourrez ensuite passer, à la nage en Hylien ou à pied en Goron ou Zora. Dépêchez-vous si l'eau est empoisonnée, l'entrée de la Maison est sur un terre-plein à 20 m de la sortie du tunnel.
Vous ne pouvez pas monter en Goron, et si l'eau est empoisonnée il faut vraiment insister pour monter en Hylien.
Si vous ne voulez pas passer par là, envolez-vous pour Bois-Cascade. Sortez-en par la droite en utilisant les fleurs Mojo, en éliminant les Pestes au passage. Prenez la fleur Mojo pour passer devant la cascade, puis une nouvelle pour atteindre la fleur-plateforme orange. Une dernière fleur Mojo vous permettra d'atteindre la Maison, sur la droite, au prix de quelques rebonds sur l'eau.
Vous pouvez aussi utiliser les feuilles qui flottent sur l'eau.
L'entrée est bloquée par une toile d'araignée. Brûlez-la d'une Flèche de Feu ou simplement avec un Bâton Mojo à l'aide de la torche juste à côté, et entrez.
D'emblée, une énorme araignée biscornue va vous tomber dessus lorsque vous vous approcherez de la porte. Elle n'est pas dangeureuse, et vous révèle même l'objet de votre visite : vous devez tuer toutes les Araignées de ce trou et en récupérer les Jetons pour libérer la personne prisonnière de ce corps.
Alors c'est parti. Soulevez la pierre à sa gauche et capturez jusqu'à trois Insectes si vous le pouvez. Une autre pierre se trouve plus près de l'entrée, à droite.
Passez ensuite la porte. Si vous tendez l'oreille, vous entendrez gratter un peu partout, plus fort depuis certains endroits : ce sont les fameuses Araignées.
La première se balade dans l'eau autour de la rampe et du pilier.
Finalement ce sont des Skulltulas d'Or que vous devez récupérer, et non des "Jetons Araignée", le mec de l'entrée est plutôt mal renseigné...
Bref, une autre se trouve dans une jarre à gauche de la rampe (vue de l'entrée).
Une dernière facile monte et descend le long du troisième pilier de droite en partant de l'entrée.
Vous allez maintenant pouvoir mettre vos insectes à contribution. Comme chacun sait, les insectes adorent la terre fraiche. Lâchez-en donc un devant les trous à Haricot aux murs (où vous ne pourrez donc pas planter de haricot !) de droite et gauche, et ils iront tout droit se réfugier dedans... et en expulser une araignée !
Si vous avez et comptez utiliser des Haricots Magiques, vous pouvez prendre de l'eau de cette pièce. Ce qui est bien c'est que vous venez juste d'en vider deux : une pour chaque Haricot.
Prenez ensuite la porte de gauche. Une Araignée se planque dans une des caisses sur la gauche, une autre dans celles de droite.
Sous le rocher se trouve un trou à Haricot, mais il n'y a rien dedans (hormis quelques Rubis, si ça vous intéresse). Plantez-y plutôt un Haricot : il vous servira à atteindre celle qui se balade sous la corniche en l'air.
Si vous n'arrivez pas à la tuer et l'attraper dans le même temps, pas de panique : le Haricot fait demi-tour à la fin de son parcours. Et si vous avez le boomerang du Masque Zora (voire le Grappin, encore mieux), préférez-le pour la tuer et rapatrier la Skulltula d'Or, c'est plus simple.
Prenez ensuite l'échelle à gauche de l'entrée. De là, sautez bien dans l'axe sur la stèle centrale lorsque l'Araignée qui s'y trouve est en haut.
Sautez ensuite par la partie haute pour vous accrocher à la corniche (l'échelle fera aussi l'affaire si vous vous ramassez), récupérez la Skulltula d'Or derrière la torche à droite (tuez l'Araignée d'une attaque cyclone), et passez la porte.
Allez tout à gauche pour tuer l'Araignée contre le pilier du fond, ainsi que celle en haut du mur à gauche.
Pour récupérer la Skulltula d'Or, utilisez le Masque Zora si vous l'avez, sinon retournez devant la porte et utilisez la fleur Mojo pour atteindre celle sur le pilier, grâce à laquelle vous pourrez obtenir le jeton.
Revenez à reculons sur le pilier pour terminer de traverser la salle, puis rendez-vous tout à droite. Une nouveau trou à Haricot vous attend au mur, avec son habitante insectophobe.
Prenez ensuite la porte au milieu de la corniche. Descendez et brisez les jarres à droite pour trouver une Araignée dans la première.
Réveillez ensuite la Peste Mojo grâce à la Sonate de l'Éveil, puis tranchez le lierre juste derrière elle : une Araignée se trouve au fond.
À présent, tirez avec votre Arc sur les ruches au plafond : elles abritent deux Araignées.
Attention à la ruche qui est du côté des énormes jarres, elle renferme deux Héli-Palmes... À présent, faites une roulade contre les grosses jarres (celle de gauche et l'avant-dernière de l'autre côté) ou boxez-les pour faire sortir une Araignée de chacune, puis mettez le Masque Mojo pour rentrer dans la fleur et monter sur la plateforme au-dessus du tunnel qui était bouché par le lierre. Une nouvelle Araignée longe le mur d'en face de haut en bas. Si vous n'avez pas de quoi attraper le jeton à distance, attendez qu'elle soit tout en bas pour la tuer.
Empruntez la porte, à la gauche de laquelle vous pourrez tout de suite frapper le cristal, qui vous installera l'accès à l'Araignée qui se trouve sur le mur d'en face.
Une autre se balade sur le pilier de droite, vous pouvez la tuer d'en haut ou d'en bas.
En haut de l'échelle, un trou à Haricot (vide de toute Araignée) vous permettra d'en planter un afin d'atteindre l'Araignée au-dessus de l'alcôve juste à côté.
Le Masque Zora fait aussi bien l'affaire. Avant de passer par le couloir dans l'alcôve pour atteindre une dernière pièce, abattez la ruche la plus proche de celle-ci pour encore y trouver une Araignée.
Dans cette nouvelle pièce, deux Araignées se promènent dans les herbes qui font le tour de la pièce. La première en sortira quelques secondes après votre arrivée pour passer devant la porte. L'autre reste planquée à gauche et il faudra la trouver à coups d'attaques cyclone ou en fauchant au hasard, après l'avoir repérée à l'oreille.
Frappez ensuite l'arbre d'une roulade hylienne ou d'un poing Goron pour en expulser trois. Si deux restent bien en vue, la troisième retombera dans l'herbe, au fond de la pièce.
La dernière Araignée est dans la ruche au fond à droite. Elle retombera dans l'herbe, mais avec tous les rebonds qu'elle fait elle ne devrait pas être trop dure à repérer.
Avec les 30 Skulltulas d'Or en poche, retournez à l'entrée (c'est facile : c'est tout droit !) voir l'araignée bizarre qui s'y trouvait : elle a repris sa forme humaine originale ! Pour vous remercier, le type vous offre le Masque de la Vérité. Il vous permet notamment de pouvoir comprendre les pierres-potins disséminées dans Termina (celle dans la dernière pièce ne fait que répéter ça), mais aussi de comprendre les animaux, qui sont vraiment marrants. Essayez donc avec le chien pour voir !
En tous cas, vous en avez terminé ici, vous pouvez donc vous atteler à la Maison des Araignées de la Côte.
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Vous pouvez faire ce mini-donjon quand vous le souhaitez, ou ne pas le faire du tout, mais sachez que vous aurez besoin au minimum des éléments suivants pour en venir à bout :
- au moins un Bâton Mojo, à moins que vous ne préfériez utiliser des Flèches de Feu ;
- un explosif (Bombes, Missiles Teigneux ou Masque d'Explosion) ;
- le Grappin.
Le Heaume du Capitaine est quant à lui nécessaire si vous désirez récupérer le Fragment de Cœur qui se cache dans cette maison des horreurs. De plus, il est également impératif de la finir avant la fin du premier jour (donc dans les 24 premières heures), sinon votre récompense (pas le Fragment de Cœur, l'autre) vous passera sous le nez !
La maison des araignées de la côte se trouve sur la plage à côté de la maison du pécheur. Utilisez le chant de l'envol pour vous en rapprocher le plus possible, nagez jusqu'à la rive puis rejoignez le bâtiment de gauche en face de vous.
Dès votre arrivée, vous pouvez entendre les bruits caractéristiques d'une Skulltula se déplaçant à proximité. Laissez-vous guider par ce son pour trouver l'ensemble des araignées à éliminer. Avant toute chose, commencez par détruire le mur fissuré : il cache un toboggan débouchant sur la "véritable" entrée de la maison.
Avant de descendre, approchez-vous du bord et prenez votre Grappin : deux Araignées se baladent au plafond au-dessus du toboggan. Vous récupérez ainsi vos deux premières âmes de skulltula d'or.
Descendez et armez votre Arc de la Flèche de Feu : il faut détruire la toile en hauteur sur votre gauche pour atteindre une Skulltula. Une fois la toile détruite, utilisez votre grappin pour la tuer et récupérer son symbole.
Agrippez-vous au point d'attache pour Grappin au-dessus de la porte et passez-la. Dans ce couloir, une Araignée rentre et sort du deuxième masque à gauche, au-dessus de l'escalier et une autre fait les cent pas sur la première poutre du plafond.
Deux autres se cachent dans les jarres trouées au fond à droite. Pour la première, frappez la jarre en roulade ou en Goron, ou plus simplement écrasez le sol juste à côté. Une fois cela fait, la Skulltula sortira d'elle-même du pot et vous n'aurez plus qu'à l'éliminer d'un coup d'épée. Pour la seconde vous devrez d'abord libérer l'orifice de la toile d'araignée qui la recouvre à l'aide d'un bâton mojo ou d'une flèche de feu.
Avant de descendre, libérez la porte à gauche de l'entrée et empruntez-la pour arriver dans une bibliothèque. Dirigez-vous sur la droite en longeant le mur et vous tomberez sur trois petites commodes. Tirez les deux des côtés puis poussez celle du milieu pour dégager un trou où se planque une Araignée.
Retournez-vous ensuite vers les bibliothèques. Des dossiers dépassent des étagères, et comme vous êtes un sale gosse vous adorez grimper partout. En haut, parlez au Sakdoss en portant votre Heaume du Capitaine pour qu'il vous révèle un secret que vous ne manquerez pas de noter. Si vous lui dites que sa mission est accomplie, il s'en ira en laissant éventuellement un petit quelque chose (Flèches, rubis, Fiole de Magie...). Vous pourrez lui redemander son secret en quittant et revenant dans la salle si jamais vous l'oubliez. Tournez-vous ensuite sur la droite pour sauter sur une autre étagère. Le tableau de Skull Kid de droite cache une Araignée.
Faites demi-tour et suivez le "chemin" jusqu'au bord, puis retournez-vous : une Araignée se promène dans l'interstice noir sous le plafond.
Éloignez-vous quelque peu du bord afin de prendre un peu d'élan et sautez sur une autre étagère droit devant (ou presque). Derrière le tableau en face se cache une autre Araignée, tout au fond d'un trou.
Une dernière Araignée est posée sur l'étagère à gauche.
Descendez parler au Sakdoss pour obtenir son secret puis regardez à droite de son bureau. Vous devriez apercevoir une lueur à travers un trou dans l'étagère. Étrange... Poussez-la sur le côté et vous découvrirez alors deux Araignées !
Ressortez de la pièce et descendez les escaliers. Arrêtez-vous à mi-chemin, lorsque vous serez passé juste sous le plancher, pour abattre une Araignée qui se déplace dans la rigole noire sous le plafond, en face. En bas, frappez la jarre à gauche de la porte pour en éjecter une Araignée.
Une autre est dans le pot qui est en hauteur, un peu plus loin dans le couloir. Tuez-la depuis l'étage inférieur ou vous vous ferez douloureusement éjecter si vous tentez de monter. Juste à côté, au niveau du sol, un trou comme celui derrière les petites commodes, mais protégé cette fois par des toiles, en cache une aussi.
La dernière de la pièce fait des allées et venues à gauche de la deuxième porte, derrière le masque au mur. D'ailleurs, prenez-la, cette porte. Avancez un peu pour faire descendre et abattre la Skulltula (pas d'or), et accessoirement le Boe Noir qui vous saute dessus.
Prenez ensuite votre arc et grillez la toile en face à gauche, au plafond, pour libérer l'accès à une Araignée. Tuez ensuite l'Araignée au mur au-dessus de la caisse sur le mur de droite.
À droite de l'entrée, une caisse qu'il vous faudra détruire renferme une Araignée.
De l'autre côté de la pièce, une autre caisse bloque l'accès à un trou par lequel vous passerez pour trouver une Araignée, juste au-dessus de celui-ci.
En ressortant du trou, montez sur la caisse immédiatement à droite et regardez à gauche, en l'air : un tonneau fera un parfait point d'attache pour votre grappin et vous permettra donc de vous hisser là-haut afin de trouver une dernière Araignée dans le tonneau de gauche parmi les trois alignés.
Ressortez maintenant de la pièce pour aller prendre l'autre porte. Un banquet pour Sakdoss semble être organisé ici, alors mettez votre masque pour vous mêler aux invités. Faites-leur la conversation pour découvrir les derniers secrets et les faire débarrasser le plancher, puis faites une roulade contre la table : cela éjectera trois Araignées du lustre. Une autre est dans la jarre à secouer au fond à gauche.
Une autre derrière le tableau le plus proche de cette jarre... Et enfin la dernière de chez dernière se balade dans la rigole sous le plafond au-dessus de la porte.
À présent, avant d'aller chercher la "vraie" récompense, occupons-nous de ce fichu mystère coloré. Vous l'aurez sans doute remarqué se trouvent, face à la porte, quatre masques. Et ces masques, à l'inverse des autres de la maison, ils sont colorés et porteurs d'un symbole. Eh bien figurez-vous que ce n'est pas anodin ! Pour résoudre cet épineux mystère, je vous le donne en mille : il faut shooter les masques dans l'ordre donné par les Sakdoss.
Comme l'ordre change d'une partie à l'autre, cette soluce ne vous sera d'aucun secours. Tout ce qu'on peut faire c'est vous rappeler l'ordre des masques : de gauche à droite, les masques sont le cœur rouge, le pique bleu, le carreau jaune et le trèfle vert. Mettez donc vos talents d'archer à contribution. Si vous visez juste, vous entendrez une petite musique et les yeux du masque brilleront. À la fin de la séquence de six masques, la grille dans la cheminée s'ouvrira. C'est un aller simple pour le Fragment de Cœur tant désiré, qui est tout de même encore protégé par une Skulltula.
Retournez maintenant à l'entrée (roulez le long de la pente en Goron ou passez par le hibou de la plage), et un type qui passait par là totalement par hasard vous remettra la Bourse de Géant pour vous remercier de lui avoir trouvé un bon abri anti-atomique !
Mais attention : seulement si vous allez lui parler avant la fin du premier jour ! Sinon il vous remettra un rubis violet le deuxième jour, et un Rouge le troisième. C'est sympa, mais à ce stade du jeu c'est peu utile.
Astuce
Grâce à cette toute nouvelle bourse, vous pourrez acheter l'un des derniers masques manquants : le Masque de la Nuit Blanche. Pour l'obtenir, empêchez la mamie de se faire voler son sac dans la partie Nord de Bourg-Clocher, le premier jour à minuit, puis rendez-vous au Bazar le troisième jour, entre 22h et 5h : ce sera l'offre du jour, qui coûtera la bagatelle de 500 rubis.
Astuce bis
Ce nouveau masque en poche, retournez donc à Bourg-Clocher avant l'aube du deuxième jour maximum. Allez à l'auberge, prenez le couloir derrière l'escalier et prenez la porte qui se présente en face de vous. La grand-mère d'Anju voudra alors vous lire des histoires palpitantes. Si palpitantes que vous ronflerez comme un sonneur avant d'avoir entendu le quart de l'histoire !
Sauf bien sûr si vous avez pensé à enfiler votre Masque de la Nuit Blanche avant ! Répondez alors correctement à la question ultra-difficile qu'elle vous pose après avoir écouté attentivement ses paroles et vous remporterez un Fragment de Cœur par histoire, oui Madame !
Mais attention, la question concernant l'histoire des Quatre Géants est un piège ! Dans ce cas-là, "répondre correctement" ne signifie pas qu'il faut donner la bonne réponse, mais prétendre que vous ne vous souvenez pas !
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Cette partie est un peu spéciale car elle est consacrée à une quête secondaire, mais l'une des plus longues du jeu. Elle se déroule en effet sur la totalité des trois jours et vous permettra de récupérer... quatre masques et une Bouteille, rien que ça ! C'est également celle qui fera le plus souffrir votre Journal des Bombers et... votre patience ! Effectivement, la plupart des rendez-vous que vous aurez à respecter sont en plein milieu de demi-journée, il vous faudra donc attendre patiemment que le temps s'écoule de lui-même si vous jouez à sur la version Nintendo 64... Vous pouvez bien sûr vous occuper en attendant, cela dit ou jouer le Chant du Temps Accéléré, en doublant chaque note du Chant du Temps sur Nintendo 3DS.
Vous pourrez obtenir trois des masques et la Bouteille dès le début du jeu (enfin, dès que vous quittez votre apparence Mojo, en tout cas !), mais le dernier masque ne pourra être obtenu qu'à partir du moment où vous aurez récupéré le Grappin.
1. La disparition de Kafei
La première étape est la plus simple. Rendez-vous à la Mairie de la ville le premier jour entre 10h et 20h, au nord du Quartier Est de Bourg-Clocher.
Entrez dans la pièce de droite pour y trouver Madame Aroma, sa femme. Elle vous prendra alors pour un détective et, si vous acceptez de retrouver son fils, Kafei, elle vous remettra votre premier masque : celui de Kafei. En portant ce masque, vous pourrez interroger les habitants de Bourg-Clocher afin d'en savoir un peu plus sur le personnage et faire votre travail d'enquêteur.
Avant de sortir, si vous prenez l'autre porte du salon, vous tomberez sur la chambre de la famille. Derrière le paravent, c'est la partie réservée à Kafei. C'est facile à deviner car il y a sur son journal sur le bureau. Lisez-le pour apprendre qu'il se prépare à se marier avec Anju, dont il y a une photo juste à côté.
Ressortez à présent de chez le Maire et empruntez l'escalier en face sur la droite, au pied duquel vous trouverez la porte d'entrée de l'Auberge. Si vous y allez à partir de 14h, vous devriez tomber sur Anju à la réception.
À 14h, le Facteur débarquera et la monopolisera pour lui remettre une mystérieuse lettre. Dès qu'il s'en va, à 14h20, parlez-lui en portant le Masque de Kafei et elle vous donnera rendez-vous le soir-même, à 23h30, dans sa cuisine.
Astuce
Si vous lui parlez entre 13h50 et 16h10 sans lui avoir déjà parlé avant (lui parler de l'enquête avec le masque de Kafei ne compte pas), vous obtiendrez la clé d'une des chambres de l'auberge, au nez et à la barbe du Goron qui l'avait réservée et... qui porte le même nom que vous !
Grâce à cette clé, vous pourrez entrer dans la deuxième pièce de l'étage, où vous trouverez un coffre contenant 100 Rubis. Vous pourrez également écouter aux murs pour savoir ce qui se passe dans la chambre d'Anju...
Mais le plus intéressant est que, comme vous devenez client de l'Auberge, vous pourrez y entrer à toute heure par la porte principale !
Attendez donc bien sagement le soir (où jouez le Chant du Temps Accéléré) et retournez à l'Auberge. Vu qu'elle est fermée après 20h30, vous devrez prendre la porte de service si vous n'avez pas de clé. Pour ça, utilisez la fleur Mojo à proximité de la porte habituelle de l'Auberge pour grimper sur le toit.
Descendez l'escalier et prenez à gauche, puis encore une fois à gauche, la cuisine est au fond à droite. À l'heure dite, Anju sortira de sa chambre du premier et viendra vous rejoindre (donc en réalité le rendez-vous est plutôt à minuit, mais elle vous attendra jusqu'à 6h). Elle vous apprendra qu'elle a reçu une lettre de Kafei et vous demandera d'en poster une pour elle et de lui transmettre un message en lui.
Elle est destinée à Kafei. Mais même si vous savez où trouver le jeune homme, inutile d'essayer de lui apporter cette missive en mains propres, il ne vous recevra pas. Allez donc la poster dans l'une des cinq boîtes aux lettres rouges qui parsèment la ville.
Le deuxième jour, il se mettra à pleuvoir à 7h pétantes et le facteur, dont le bureau est au nord de la partie ouest, commencera à 9h sa tournée de ramassage du courrier, dont votre lettre fera exceptionnellement partie aujourd'hui.
À 13h, il ressortira pour la délivrer à Kafei. Vous l'aurez donc deviné : pour savoir où il se cache, suivez le facteur ! Si vous êtes trop occupé pour le suivre, sachez qu'il va au Lavoir. C'est la rampe à l'ouest de la sortie Sud de la ville, derrière la boîte aux lettres. Lorsque le facteur rencontre une personne masquée qui n'est autre que Kafei, ce dernier sort de chez lui en laissant la porte ouverte, porte qui restait irrémédiablement fermée jusqu'à présent.
Vous pouvez d'ores et déjà y entrer et attendre le retour de Kafei, mais il n'y a pas d'urgence : vous avez jusqu'à 22h, lorsque le patron du Bazar veut préparer l'ouverture de son magasin. Une fois Kafei de retour, parlez-lui. Il vous expliquera que Skull Kid est derrière son souci de taille mais que c'est un voleur qui est à l'origine de sa disparition proprement dite. Il vous remettra ensuite le Pendentif des Amoureux pour prouver à Anju qu'il ne l'a pas abandonnée.
Si vous lui reparlez, il vous proposera de regarder par un petit trou pour voir ce qui se passe de l'autre côté du mur. Faites-le si vous le souhaitez, vous aurez un nouveau point de vue sur le Bazar. Dans la version Nintendo 3DS vous pourrez y voir une figurine de R.O.B., un personnage emblématique de l'univers Nintendo. Retournez ensuite voir Anju et montrez-lui le Pendentif pour la rassurer.
Notez que ce n'est obligatoire que si vous voulez qu'elle reste à Bourg-Clocher pour attendre Kafei au lieu de fuir au Ranch Romani avec sa famille, ce afin d'obtenir le dernier masque.
2. Le gendarme et le voleur
Attention ! Il est important que vous ayez au préalable évité un évènement pour pouvoir passer à la suite ! Comme dit précédemment, c'est l'arrivée de Sakon au Bazar qui précipite la suite des évènements. Il faut donc qu'il ait quelque chose à vendre au gérant pour avoir une raison de venir, et cette chose c'est le Gros Sac de Bombes. Et pour qu'il ait le Gros Sac de Bombes à vendre, il faut... que vous le laissiez le voler à la mamie (à minuit le premier jour, dans le Quartier Nord) !
À part ça, vous voilà libre jusqu'au lendemain. Revenez chez Kafei après 6h sur Nintendo 3DS et après 13h sur Nintendo 64 pour y trouver le patron du Bazar (je rappelle qu'il ouvre son magasin à 22h), qui vous expliquera notamment que Kafei s'est tiré en courant dès qu'il a vu un voleur, Sakon, se pointer dans le Bazar. Non sans vous laisser une lettre pour sa mère et le deuxième masque : le Masque du Renard !
Quart de Cœur : La quête du Renard
Maintenant que vous avez acquis le Masque du Renard, vous pourrez essayer d'obtenir un nouveau Quart de Cœur. Commencez par vous diriger au Quartier Nord. Portez le masque récemment acquis et détruisez d'un seul coup les hautes herbes près du toboggan en utilisant une attaque circulaire. Un renard à cinq queues vous adressera la parole et vous poussera un certain nombre de questions sur Termina et ses habitants.
Répondez-y sans faire aucune faute et vous obtiendrez alors un nouveau Quart de Cœur. Pour vous aider dans cette tâche, voici les différentes réponses à chaque question qu'est susceptible de vous poser Keaton le renard.
Sachez cependant que le quartier nord n'est pas le seul endroit où vous pourrez rencontrer Keaton. Chaque cercle d'herbes s'enfuyant dès que vous coupez l'une d'entre elles signe la présence du renard.
Mais où a donc bien pu filer Kafei ? Le patron du Bazar vous donne un précieux indice : Sakon a son repaire à la Vallée Ikana. Si Kafei a suivi Sakon, il y a de fortes chances qu'on les trouve tous les deux là-bas... Si vous avez déjà activé le hibou qui s'y trouve, tant mieux, sinon je vous invite à lire la partie 10 pour savoir comment l'atteindre. Depuis le hibou, redescendez et traversez la rivière. Prenez ensuite à gauche : en passant un petit tunnel vous trouverez le petit homme derrière deux grosses pierres taillées (soyez-y avant 18h !).
Il vous apprendra que Sakon, le voleur du Bazar, a son repaire ici, où il a caché le masque de mariage de Kafei : le Masque du Soleil. Ne rêvez pas, celui-là vous ne l'aurez pas. À 18h, Sakon arrivera et ouvrira la porte de son antre, où Kafei ne manquera pas de se précipiter, et vous avec, bien sûr. Tant que Sakon n'a pas ouvert la porte, ne vous montrez surtout pas (restez planqué avec Kafei ou portez le Masque de la Pierre) ou il s'en ira sans demander son reste et vous l'aurez dans l'os !
À l'intérieur, après avoir passé une porte, coup de bol pour Kafei : son masque est juste sous son nez ! Mais manque de bol, il déclenche un piège en marchant sur interrupteur totalement invisible lorsqu'il s'en approche...
Cet interrupteur ouvrant également une porte qui permet de suivre le masque, il tente de la passer mais elle se claque à son nez au moment où il quitte le bouton. Il vous demande donc de le réactiver afin de tenter d'arrêter le mécanisme qui emporte son masque. C'est alors que... le contrôle passe à Kafei ! Faites-le entrer dans la pièce pour tomber sur une énigme en blocs. Vous saurez à ce moment ce qui attend le masque si vous prenez trop votre temps à la résoudre. L'énigme de cette pièce est à peine qualifiable d'énigme tant c'est simple : poussez bêtement l'un des blocs sur l'interrupteur bleu.
Le problème, c'est qu'une fois cet interrupteur enfoncé, c'est une porte de l'autre côté du tapis roulant qui s'ouvre. C'est donc à Link de prendre le relais.
Lui, il est bête, donc il n'a pas besoin de réfléchir mais simplement de taper, une vulgaire Mojo Baba pour commencer.
Cela ouvrira une autre porte... de nouveau pour Kafei. Cette fois, point de blocs, mais une sorte de labyrinthe d'interrupteurs. Atteignez simplement le bleu, et ce sans appuyer sur les rouges si vous ne voulez pas accélérer la disparition du masque, mais en appuyant éventuellement sur les jaunes pour le ralentir. D'ailleurs ne vous précipitez pas trop vite dans cette nouvelle pièce sous peine de vous retrouver les deux pieds sur un rouge... Si c'est le cas, continuez tout droit : il y a un jaune juste derrière. Votre petit manège débloquera un nouveau passage pour Link, qui devra cette fois battre deux Plantes Mojo, ce qui ouvrira encore une porte pour Kafei.
Et c'est le grand retour des blocs, mais cette fois agrémentés d'un interrupteur de chaque couleur. Pour optimiser vos chances, poussez les blocs dans l'ordre suivant :
- celui de droite sur la ligne du milieu vers le bas ;
- celui du milieu sur la ligne du milieu vers la gauche (ne vous en faites pas pour l'interrupteur rouge, si vous n'y restez pas une heure il sera vite annulé par le jaune) ;
- celui du milieu sur la ligne du bas (en omettant celui que vous venez de rajouter) vers le bas.
Ou alors :
- celui du milieu sur la ligne du milieu vers la gauche sur l'interrupteur jaune;
- celui de droite sur la ligne du milieu vers le bas ;
- celui du milieu sur la ligne du bas (en omettant celui que vous venez de rajouter) vers le bas.
Link devra alors affronter un Lobo, ce qui ouvrira une dernière encore une porte pour Kafei. Pressez simplement l'interrupteur de son côté pour libérer Link qui viendra à son tour appuyer sur le second. Ça fermera le trou par où était censé s'envoler le masque, ce qui permettra à Kafei d'enfin l'atteindre et le sauver.
Ceci fait, il vous fera sortir avec lui et s'en retournera à Bourg-Clocher. Ingrat.
3. Livraison spéciale
Faites de même car, maintenant qu'il est plus de 22h, nous allons pouvoir nous occuper de la lettre. Et pour ça vous avez deux solutions.
La première, c'est de la livrer vous-même à Madame Aroma, au Milk-Bar. Si vous faites ça, elle vous remettra une Bouteille pleine de Cuvée Romani pour vous remercier d'avoir résolu votre enquête. Vous pouvez livrer la lettre à partir de 10h si vous le souhaitez et vous n'aurez pas besoin du Masque de Romani pour pouvoir rentrer dans le Milk-Bar.
L'autre solution est d'aller voir le facteur. Celui-ci panique devant son lit car il n'a pas reçu d'instructions claires pour fuir la ville, et son honneur de facteur l'empêche d'abandonner son poste...
Remettez-lui la lettre après 18h afin qu'il aille la livrer lui-même en express à Madame Aroma. Elle l'autorisera à démissionner pour quitter la ville et se mettre à l'abri (s'il savait...).
Comme il quitte son boulot de facteur, il n'a plus besoin de sa Casquette du Facteur, c'est pourquoi il vous la donnera avec plaisir à la sortie du Milk-Bar avant de quitter gaiement la ville.
Quart de Cœur : La Boîte aux lettres
Et vous voilà donc en possession du troisième masque. Vous pouvez maintenant vérifier le contenu de toutes les boîtes aux lettres de Termina. Dans la première que vous fouillerez, vous y trouverez un Quart de Cœur.
Étant donné que ces deux solutions sont incompatibles, il vous faudra refaire deux fois cette quête jusqu'à l'obtention de la Lettre Express pour Maman pour obtenir le masque et la Bouteille...
4. Réunion
Pour le dernier masque, plus qu'une chose à faire : vous rendre à l'Auberge. Montez à l'étage et entrez dans la pièce juste en haut de l'escalier, c'est celle d'Anju. Elle y attend son amour à côté de sa robe de mariée (et d'un coffre contenant un Rubis Argenté, si ça vous intéresse), surmontée du Masque de la Lune.
Comme pour le Masque du Soleil, vous pouvez continuer à rêver pour l'avoir. Par contre, à 4h30, Kafei se décidera enfin à pointer le bout de son nez et, à la suite d'une scène fort émouvante, vous obtiendrez enfin le quatrième masque : le Masque des Amoureux !
Quart de Cœur : La fin d'une dispute
Maintenant que vous possédez le Masque des Amoureux, retournez dans le temps et dirigez-vous dans le bureau du Maire Dotour dans lequel se déroule une dispute entre les soldats de Termina et les ouvriers de Bourg-Clocher. Portez le masque des amoureux et parlez-leur.
Le Maire, ravi que cette dispute sans fin se soit arrêtée, vous remercie en vous offrant un Quart de Cœur.
Voilà, si vous avez bien suivi cette soluce, vous devriez avoir obtenu tous les masques. Mais non, mais non, il n'en manque pas, je vous assure. De la même façon, ne vous inquiétez pas s'il vous manque un cœur complet à obtenir. Quatre quarts de cœur se trouveront sur votre chemin à la prochaine étape de la soluce. Et à présent, direction Skull Kid !
17
Avant de retourner voir Skull Kid, préparez-vous bien. C'est à la fin du jeu que vous allez avoir affaire, et une fin de jeu ça n'est généralement pas trop simple. Si vous ne vous sentez pas d'attaque, prévoyez une bonne dose de vie (plein de cœurs, des Petites Fées), et quoi qu'il arrive prévoyez de quoi tenir la distance en Magie, la Cuvée Romani étant bien sûr la meilleure solution.
Lorsque vous vous sentez prêt, rendez-vous dans la Tour-Clocher. Là, vous assisterez à exactement la même scène que la première fois, le problème d'Ocarina en moins. Mais cette fois, lorsque Taël vous parle des "quatre qui sont là-bas", vous savez de qui il s'agit, et vous savez comment les appeler.
Alors jouez l'Ode de l'Appel pour donner un gros mal de crâne à Skull Kid, mais surtout pour faire venir les géants. Ensemble, ils arriveront à arrêter la chute de la Lune !
Mais vous vous doutez bien que ça n'est pas fini... Et pour cause : le Masque de Majorareprend alors le contrôle de sa vie et file sur la Lune pour la faire continuer à tomber ! Mais Link étant un petit Hylien très stupide courageux, il décide de le suivre afin de le stopper...
C'est ainsi que vous vous retrouvez sur la Lune. Contrairement à ce qu'on aurait pu penser, vous n'êtes plus pressé par le temps, c'est tout à fait tranquille, ensoleillé, limite joyeux, et... grand. Vraiment grand. Au milieu de toute cette verdure, il y a juste un arbre immense, planté là-bas au loin. Les concepteurs du jeu n'ayant pas prévu que Link voudrait faire bronzette, allez-y. Se déplacer en roulant sous la forme Goron est ce qui est le plus pratique tellement c'est loin...
Sous l'arbre, il y a cinq gamins masqués. Ces gamins, ils ont un étrange air de famille avec le vendeur de masques, et portent chacun un masque représentant les boss du jeu. Si vous n'avez pas encore récupéré les 23 masques de base ou que vous avez déjà le 24ème (mais alors pourquoi lisez-vous cette soluce ?), sautez directement à l'étape 6, les autres ne vous seront d'aucune utilité, sauf bien sûr si vous avez des Quarts de Cœur à trouver.
2. Link-Mojo joue avec Odolwa le Dément
Parlez à l'un des garçons qui courent, celui qui porte les Restes d'Odolwa.
Il vous demandera de lui donner un masque, autre que les quatre qui vous transforment. Rassurez-vous, vous le récupérerez après la fin du jeu, mais en attendant ce moment vous ne pourrez plus l'utiliser. Pour vous aider à choisir, voici la liste des masques qui n'ont strictement aucune utilité sur la Lune (autre que vous déguiser, bien sûr) :
- Casquette du Facteur ;
- Masque de la Pierre ;
- Masque de la Nuit Blanche ;
- Masque des Grandes Fées ;
- Masque du Renard ;
- Masque de Don Gero ;
- Masque de Romani ;
- Masque du Directeur de Cirque ;
- Masque de Kafei ;
- Masque des Amoureux ;
- Masque de la Momie ;
- Cagoule Garo ;
- Heaume du Capitaine ;
- Masque du Géant.
Ensuite, voici ceux qui ont un effet, mais globalement inutile tout de même :
- Masque de Brême : pour jouer la Marche de Brême ;
- Masque des Parfums : pour avoir l'air stupide ;
- Masque de Kamaro : pour danser.
Voici enfin ceux qui peuvent vous être utiles, à donner en dernier donc :
- Masque d'Explosion : si des fois vous aimer vous faire sauter ;
- Masque du Lapin : pour courir à fond ;
- Masque de Vérité : pour parler aux Pierres-Potins, car il y en a.
En parlant du Masque de Vérité, vous trouverez en fait tout un tas de Pierre-Potins sur votre chemin. Celles-ci vous donneront de précieux indices quant à la manière d'obtenir les vingt masques "facultatifs" !
Donnez-lui donc un masque afin qu'il vous propose de "jouer" avec lui, à cache-cache pour être précis. Vous serez alors envoyé dans un endroit où l'objectif ne sera pas de trouver le gosse derrière un arbre, mais au bout d'un "simple" parcours.
Astuce
Si vous décidiez d'abandonner, prenez le téléporteur : vous vous retrouverez dans le pré, à nouveau à cent mètres de l'arbre. Vous ne récupérerez pas le masque que vous avez déboursé pour "jouer", mais vous n'aurez pas non plus à repayer pour y retourner.
Ce parcours n'est franchissable que par un Mojo, alors mettez votre masque. Entrez dans la fleur devant vous et tâchez d'atteindre celle sur le plateau tournant. Vous pouvez sécuriser votre approche en passant par les plateformes fixes de chaque côté mais ce n'est pas nécessaire. Le plus simple est de partir entre le moment où le balancier est aligné avec vous et celui où il est à 90°.
Ressortez de l'autre côté du balancier pour atteindre la suivante, cette fois plutôt celle sur la terre ferme. Les prochaines fleurs sont à nouveau en rotation, mais sont maintenant protégées par une grosse hélice-hachoir tournant dans le sens inverse. Entrez dans la fleur et lancez-vous lorsque le balancier des fleurs est à 90° de vous, vous tâcherez ensuite de vous laisser retomber sur la plateforme juste après le passage du hachoir, suite à quoi vous y entrerez immédiatement.
Lorsque vous ressortez, si le hachoir est en train de vous passer dessus, vous serez coincé et votre saut ne vous permettra pas de déployer vos pétales. Par contre, n'ayez pas peur de traverser les pics pour autant, car vous êtes invincible.
Pour continuer le parcours, c'est à gauche, mais si vous voulez le Quart de Cœur (bien sûr que oui !), c'est à droite. Alors allez-y, puis revenez sur le balancier. Notez que, si n'importe quelle fleur vous permet d'atteindre le Quart de Cœur, seule la orange sera assez puissante pour vous permettre d'atteindre le bout du parcours, en passant au-dessus des branches d'arbres. Sautez avant ou après le passage du hachoir, ça n'a pas d'importance.
Passez la porte pour vous retrouver face au garçon, qui vous redemandera un masque pour terminer le jeu.
Et vous voici de retour à l'autre bout du satellite, toujours aussi calme, voire encore plus calme vu que l'enfant au masque d'Odolwa n'est plus là.
3. Link-Goron joue avec Rhork le Furieux
Retournez sous l'arbre et parlez cette fois au garçon qui porte les Restes de Rhork. Lui, c'est deux masques qu'il veut pour vous laisser jouer.
Donnez-les-lui et vous serez alors envoyé sur un parcours qui nécessite de porte le Masque Goron. L'objectif cette fois-ci va être de rouler tous pics dehors pour franchir des tremplins. Facile ? Détrompez-vous : il faut s'y reprendre des dizaines de fois ! Mais vous avez de la chance, nous allons vous aider un peu à filer le bon bout.
Pour commencer, mettez-vous bien au milieu des quatre jarres et visez bien le bout de la piste de lancement avec la vue intérieure. C'est moins facile sur la Lune parce que vous n'avez plus l'horloge pour faire curseur de visée, mais si vous n'êtes pas sûr vous pouvez toujours utiliser le menu des objets et des masques, qui sont bien centrés.
Mettez-vous à rouler tout droit de sorte que vous sortiez les pics juste avant le tremplin, et une fois passée l'apogée de votre saut... lâchez tout !
Vous pouvez toujours essayer de continuer comme ça si vous le sentez bien, mais vous aurez énormément de mal à garder une bonne trajectoire avec tous les rebonds qui vous attendent...
Bref, si vous devez tout lâcher, c'est pour prendre le téléporteur qui est sur cette plateforme, l'assiette arc-en-ciel derrière les coffres (déjà ouverts, alors n'espérez pas trop). Il vous ramènera certes au début du parcours, mais juste bien placé, d'office bien dans l'axe. Alors que, si vous tombez sans en avoir pris au préalable, vous revenez là où vous aviez atterri en arrivant, et il faut vous mettre dans l'axe manuellement, ce qui n'est pas très sûr. Avec ce point de départ, il n'y a plus qu'à appuyer sur le bouton A pour rouler et pousser le stick bien droit devant.
Maintenant que vous êtes vraiment bien dans l'axe, voici la deuxième astuce : une fois que vous avez sorti les pics, lachez le stick directionnel. Maintenir A suffit en effet à vous faire rouler, et si vous un départ tout droit, vous continuerez tout droit. Une fois lancé, vous sauterez plusieurs fois en l'air et serez également dévié trois fois par des coffres.
Après ce troisième rebond, vous pourrez faire une pause, car le chemin devient un peu tortueux alors qu'il n'est pas nécessaire de conserver votre vitesse. Vous pouvez bien sûr continuer mais le virage et le tremplin après les jarres vertes ne sont pas évidents à prendre correctement. Prenez plutôt le ponton sur votre droite pour arriver à une sorte de kiosque abritant deux Pierres-Potins. Gare au téléporteur entre les deux.
Traversez-le et, de l'autre côté, les choses vraiment sérieuses commenceront. Placez-vous juste devant la deuxième pierre et remettez-vous à rouler, tout en suivant ensuite la courbure du chemin. Si une aspérité mal placée ne stoppe pas votre élan, vous allez passer un tremplin qui vous mènera notamment à un deuxième kiosque avec des Pierres-Potins, où vous pouvez à nouveau vous arrêtez, mais aussi et surtout à une longue piste toute droite parsemée de tremplins.
Au bout, après une déviation, un dernier tremplin vous amènera directement au Quart de Cœur du parcours, ainsi qu'à la cinquième Pierre-Potins.
Prenez ensuite votre élan pour passer le tremplin à gauche et vous reviendrez au niveau du premier kiosque à Pierres-Potins. Allez-y, placez-vous juste après le téléporteur de sorte à aller tout droit, et lancez-vous. Le tremplin tout au bout vous enverra juste devant la porte derrière laquelle vous trouverez le gosse.
Redonnez-lui deux masques et il vous renverra dans le pré lunaire, d'où il aura disparu.
4. Link-Zora joue avec Gyorg le Nébuleux
Pour notre troisième parcours, faisons appel au gamin qui porte les Restes de Gyorg.
Vous devrez débourser trois masques pour accéder à son parcours... aquatique, vous l'aurez deviné. Et nébuleux, c'est le moins que l'on puisse dire de ce parcours, car il s'agit d'un "simple" labyrinthe de tuyaux. Mais à côté de la chasse au trésor de Bourg-Clocher, c'est vraiment nul. En effet, les seules possibilités de bifurcations qui vous sont offertes sont droite et gauche, trois ou quatre fois, et dont certains se rejoignent.
Autant dire que tester toutes les possibilités est vite fait. Mais je ne vais pas vous larguer comme ça non plus, rassurez-vous. Voici donc la liste des chemins possibles, et ce sur quoi ils mènent (G = gauche et D = droite) :
- GGG => Pierre-Potins à propos du Masque de la Pierre
- GGDG => Pierre-Potins à propos du Masque de Brême + Quart de Cœur
- GGDD => le gamin
- GDGG => Pierre-Potins à propos du Masque de Brême + Quart de Cœur
- GDGD => le gamin
- GDD => Pierre-Potins à propos du Masque d'Explosion
- DGGG => Pierre-Potins à propos du Masque de Brême + Quart de Cœur
- DGGD => le gamin
- DGD => Pierre-Potins à propos du Masque d'Explosion
- DDG => Pierre-Potins à propos du Masque des Parfums
- DDD => Pierre-Potins à propos du Masque du Géant
L'épreuve de Majora's Mask 3DS
Sur Nintendo 3DS, l'épreuve est légèrement différente de ce que vous trouverez sur Nintendo 64. Si on y retrouve un labyrinthe aquatique, le chemin à parcourir est complètement différent. Il est cependant beaucoup plus simple : il suffit d'actionner le cristal au départ de la pièce qui lance le chronomètre puis de plonger et de se diriger vers le tuyau devant lequel se trouve des poissons dans un temps imparti.
Ainsi au premier croisement, prenez le tuyau de gauche. Dans la seconde salle, vous devrez prendre le tuyau qui est le plus à droite. Enfin dans la troisième et dernière salle, vous aurez le choix entre le tuyau du milieu qui vous conduira jusqu'à un quart de cœur et le tuyau du haut qui vous mènera jusqu'à l'enfant masqué.
Sachez en outre que le courant dans ces tuyaux est fort, et qu'il vous empêchera de rebrousser chemin si jamais vous vous trompiez. Alors pour vous diriger dans le tuyau que vous voulez, mettez-vous bien de côté et il n'y aura pas de problème.
Le garçon vous réclamera à nouveau trois masques pour valider son jeu et disparaîtra après vous avoir renvoyé sur la Lune.
5. Link joue avec Skorn le Néfaste
Si vous avez réussi les trois premiers parcours, il ne devrait plus rester qu'un seul garçon en train de courir. Si vous avez bien parlé aux bons, il devrait porter les Restes de Skorn.
Parlez-lui pour lancer le jeu, après lui avoir remis pas moins de quatre masques (heureusement que vous les collectionnez !). Cette fois, point besoin de masque précis pour faire ce parcours, ce n'est qu'un enchaînement de combats et d'énigmes solvables uniquement en hylien. Commencez par passer la porte. Votre première épreuve est un bête Dinolfos. Abattez-le d'un simple coup d'Épée des Fées ou deux de Lame Doréepour ouvrir la porte.
La petite salle qui suit abrite une Pierre-Potins. La suivante vous rappellera de bons souvenirs. En effet, le Grand Maître des Garos est venu prendre sa revanche ! Je vous renvoie à la partie dans la Forteresse de Pierre si vous avez besoin de vous rappeler comment le vaincre.
En le vainquant, un coffre apparaîtra en hauteur. Accrochez-y votre Grappin pour grimper et y trouver 30 Flèches. Si vous n'en aviez pas, prenez-les car vous en aurez besoin.
La pièce suivante contient à nouveau une Pierre-Potins, et celle qui suit un Hache-Viande. Prenez-le par derrière pour le sortir de sa léthargie puis martelez le bouton A, en le visant bien sûr. Normalement, même s'il arrive à vous attaquer une fois, sa hache vous passera au-dessus et il n'aura plus le temps d'en placer une !
Faites quand même un peu attention, parfois il pourra quand même vous faire mal, mais avec la puissance que vous êtes censé avoir ça sera bien la seule.
Malheureusement, le vaincre ne vous permettra pas de sortir de la pièce. La porte sera ouverte, certes, mais pour l'atteindre ça n'est pas gagné. Cela dit, vous aurez droit à un coffre, dans lequel vous trouverez tout de même 10 Missiles Teigneux. Et heureusement qu'ils sont là ces Missiles car, pour sortir, il va falloir en faire bon usage ! Repérez le mur fracturé sur la droite de la salle. Au sol, pile en dessous, les dalles forment une jolie ligne de mire, trop gentil. Suivez-la et placez-vous un peu après l'intersection des première et deuxième dalles en partant du mur opposé à notre cible.
Tournez-vous ensuite vers le mur le plus proche et lancez un Missile, en le posant immédiatement après l'avoir sorti et bien droit. Si vous visez juste, il ira exploser en plein sur le mur fissuré, ce qui découvrira un œil dans lequel vous pourrez tirer une Flèche.
< img src="/jeux/img/mm/guide/partie-17/screen-34.jpg" alt="Screenshot du jeu" />
Une échelle providentielle apparaîtra alors pour vous permettre d'atteindre la porte, derrière laquelle votre dernier Quart de Cœur vous attend bien sagement.
Par contre, la porte de sortie est fermée, et aucun ennemi ne se présente à l'horizon. Ne cherchez pas, il n'y en a pas, juste une énigme. Encore un mur à dynamiter, ou presque, puisqu'il s'agit cette fois du plafond.
Collez-vous au mur au milieu d'un côté de la salle et tournez-vous dos à celui-ci.
Tout en regardant bien droit devant, prenez un Missile. Attendez qu'il vire au rouge une fois puis, dès qu'il vire à nouveau au rouge, lancez-le. Si votre timing et votre précision sont à peu près bons, vous réussirez à trouer le plafond, découvrant ainsi un œil gelé.
Prenez donc votre Flèche de Feu pour le faire fondre en larmes et, la porte passée, vous tomberez à nouveau sur le gamin. Donnez-lui vos quatre derniers masques (snif !) afin de retourner sur la Lune et vous retrouver enfin seul avec celui qui porte le Masque de Majora.
6) Oni-Link joue avec Majora
Le gamin-Majora, c'est le seul qui reste planté sous l'arbre à se morfondre.
Parlez-lui et, si tous les autres enfants sont partis, il constatera que vous ne possédez plus de masque (parce qu'en fait les trois qui vous restent n'en sont pas, bien sûr) et vous remettra la récompense ultime de ce jeu : le Masque de Puissance des Fées*musique d'obtention d'un masque* !
Et n'essayez pas de revenir dans le temps, vous ne l'auriez plus...
Ce masque est véritablement le plus classe du jeu, avec celui du Lapin (si, si), mais aussi le plus puissant. Il a simplement le fâcheux défaut de ne pouvoir être utilisé que contre les boss... Remarquez, c'est déjà ça, d'autant qu'on va tout de suite pouvoir le tester. Eh oui, au cas où vous ne l'auriez pas remarqué, vous voilà dans l'arène du combat final ! Avancez un peu et vos Restes de boss iront se ficher dans les murs de la salle. Allez savoir pourquoi, ça libèrera le Masque de Majora qui était déjà fiché dans celui d'en face.
À partir de maintenant, vous pourrez donc utiliser le Masque de Puissance des Fées bien sûr, mais aussi tout autre outil à votre disposition. Je vais donc vous expliquer quelques détails concernant ce masque. Premièrement, sachez que le porter ne consomme pas de Magie, contrairement au Masque du Géant (que vous ne pouvez de toute façon pas porter ici). Ce qui en consomme en revanche, mais pas énormément rassurez-vous, c'est lorsque vous visez un ennemi et que vous donnez un coup d'épée. En effet, cette action enverra une sorte de frisbee ou shuriken d'énergie vers la cible !
Sachez également qu'Oni-Link (c'est le nom qu'il a sous cette forme, les Onis étant des démons japonais) ne possède pas de bouclier. Il se sert donc de son épée très classe pour se protéger, mais elle n'est pas impénétrable, surtout quand il s'agit d'énergie.
Et maintenant, place au combat.
Astuce
Si vous voulez utiliser le Masque de Puissance des Fées et que vous disposez de Magie infinie, vous pouvez largement vous arrêter de lire ici. En effet, tout ce qu'il vous reste à faire, c'est viser Majora et marteler le bouton B comme un malade !!
Même pas besoin de bouger, ou presque : en mitraillant vraiment ce joli bouton vert, vous lui balancerez une puissance phénoménale, il n'aura le temps de rien faire, ses esquives ne lui seront d'aucune utilité tant il sera submergé d'attaques... Bref, ça sera un carnage total !
Ne réfléchissez pas, bourrinez !
Pour commencer, le Masque de Majora volette dans la salle et va vous assaillir d'une seule manière : une charge au ras du sol. Tout ce que vous pouvez faire est vous protéger ou tenter de lui en coller une avant que ce ne soit lui qui le fasse, car il reste assez vulnérable.
Bien sûr, vous n'êtes pas obligé d'attendre qu'il attaque. Balancez-lui tout ce que vous voulez dans la tronche pour le sonner : il est très sensible, mais l'attaque qui permet de le sonner ne lui fait pas de dégâts. Une fois sonné et au sol, allez donc le frapper une bonne fois de toute vos forces.
Si le coup n'est pas assez fort (un frisbee d'Oni-Link suffit, tout comme un coup sauté de lui ou de Lame Dorée), il repartira et vous devrez le sonner à nouveau pour le toucher.
C'est alors que les Restes de boss se détacheront à leur tour du mur pour venir aider leur chef en vous assaillant de boules d'énergie.
Si elles ne sont pas renvoyables au bouclier, la nouvelle attaque de Majora l'est : un rayon laser ! Il vous permettra d'une part, de même que toute autre attaque, de vous débarrasser définitivement des Restes, et d'autre part de toucher le Masque de Majora lui-même.
Après quatre renvois de laser ou quelques coups plus standards, vous en aurez enfin fini avec ce fichu masque. Ou presque, car il lui pousse des bras, des jambes, et... un troisième œil !
Vous aurez alors affaire à l'Incarnation de Majora. Et ses jambes, il va s'en servir, le petit. Entre deux pas de danse et largages de boules d'énergie en furie, il courra en effet dans la pièce à toute berzingue ! Et là, tout ce que je peux dire, c'est, euh... tapez. La forme d'Oni-Link sera bien pratique pour le toucher rapidement lorsqu'il ralentit ou qu'il est dans l'axe et, si vous réussissez à le faucher d'une manière ou d'une autre (ce qui ne lui inflige pas encore de dégâts), il sera immobilisé le temps de bien lui faire comprendre qui est le chef.
Si vous n'arrivez pas à vous protéger lorsqu'il joue de la mitraillette, courez, ça suffira.
Après s'être pris une bonne râclée (cinq frisbees par exemple), il finira par céder la place à une troisième et dernière forme. Des fouets lui pousseront à chaque bras, vous verrez clairement quels effets peut avoir le dopage sur le corps, et il obtiendra même deux yeux de plus : c'est le Magicien Majora.
Après le masque tranquille et l'incarnation surexcitée, voici le gros costaud très vindicatif. Il dispose en effet de plusieurs attaques qui ont toutes pour effet indirect de vous éjecter loin de lui. D'autant plus qu'il sautera assez facilement pour éviter les vôtres, d'attaques...
Si c'est le cas, profitez-en, car il sera alors moins prompt à ressauter juste après un atterrissage ! D'ailleurs, l'un des meilleurs moments pour attaquer est également lorsque lui lance une attaque, car il ne pourra pas esquiver la vôtre en même temps.
Comme pour les deux précédentes formes, il faut d'abord le sonner avant de pouvoir vraiment lui infliger des dégâts. Et comme pour les deux précédentes formes, les frisbees marchent particulièrement bien.
En ce qui concerne ses attaques à lui, la plupart peut être parée à l'épée-bouclier, mais l'une d'elles lui permettra de vous attraper pour vous faire valser et vous n'y pourrez rien, hormis l'esquiver (assez dur) ou contre-attaquer.
À partir d'un certain niveau de blessure, il commencera à faire appel à des sortes d'œil-toupies hérissés de pointes aiguisées. Rien de bien méchant, il suffit de les taper, les bloquer, ou juste les éviter, le combat étant presque terminé. Les toupies explosent lorsqu'elles s'arrêtent de tourner.
Réussissez à vous rendre maître de lui, avec notamment sept shurikens magiques, et cette fois sera la bonne : il partira enfin en poussière !
Et avec lui, c'est tout la Lune qui s'évaporera en un magnifique arc-en-ciel, sous les applaudissements nourris des terminés... terminaux... enfin des habitants de Termina, quoi. Vous vous réveillerez alors pas très loin de Skull Kid qui parlemente avec ses amis les géants pour savoir s'ils le sont encore, après quoi il viendra vous embêter un peu. Ce sera ensuite au tour du vendeur de masque de vous agresser. Mais gentiment, pour une fois, car vous lui avez enfin rapporté son précieux Masque de Majora, qui plus est débarrassé de toute magie négative. Il s'en ira alors, heureux, et vous pourrez en faire de même après avoir fait vos adieux à Taya.
Et voilà, c'est fini ! Admirez la superbe cinématique, que dis-je, les superbes cinématiques de fin, avec toutes les festivités qui peuvent finalement avoir lieu, et à bientôt pour de nouvelles aventures !
THE END